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 Creador de Dragon Quest

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Suiseiseki



Mensajes : 23
Fecha de inscripción : 29/07/2008

MensajeTema: Creador de Dragon Quest   Vie 12 Dic 2008, 04:01

[shadow=#808000:21c4a0ee2d][glow=#D3D3D3:21c4a0ee2d]Creadores[/glow:21c4a0ee2d][/shadow:21c4a0ee2d]


Dragon quest ha sido un anime que fue creado gracias a varios autores, lo que lo hace una combinacion unica de talento, aqui esta un breve vistazo de las personas que contribuyeron a crear Las Aveturas de Fly:


Yuji Horii
Horii es el creador original de la serie. Él concibe la historia, los ecenarios y el diálogo. Él también crea los personajes y las ideas básicas para los monstruos antes de dar sus bosquejos ásperos a Akira Toriyama. En 1982 gano una competencia de programación que fue patrocinada por Enix. Horii se inspiró por el juego de computadora Wizardry para crear Dragon Quest. En 1983, convenció a Enix de crear un RPG para una consola.


Akira Toriyama
Toriyama está a cargo de la direccion general y al final el diseña los personajeses y los monstruos principales. Toriyama ha lanzado numerosas series en manga, pero lo conocen más por sus creaciones Dr. Slump y Dragon Ball. Él conocio a Horii cuando el trabajo independiente para la revista de Shonen Jump. Hoy, Toriyama esta tomando un descanzo y está gozando de unas vacaciones del agitado mundo del manga. Él todavía continúa trabajando en varias series y en diseños de manga.


Riku Sanju
Riku Sanju es el creador principal junto con Yuji Horii de la historia y el argumento de Dragon Quest/Las Aventuras de Fly;
aprendio de manera empirica a dibujar y a concebir los argumentos de las series en als que particpaba, cuando conocio a Horii hicieron una mancuerna estupenda para crear Dai no daibouken.



Kiochi Sugiyama
Sugiyama es el compositor de la música para la serie. Él es músico profesional e independiete, compone para diversas compañías. Sugiyama hace su mejor trabajo en su opinion en Dragon Quest. También ha compuesto la música para varios programas de la TV producidas por Fuji TV.



Entrevista con lo creadores de Las Aventuras de Fly


Esta entrevista aparecio en un tomo de Las Aventuras de Fly editado por Planeta....

Durante el pasado Salón Internacional del Comic de Barcelona, de 1993, tuvimos ocasión de entrevistar a los autores de Dragon Quest / Las aventuras de Fly, que se habían desplazado a Barcelona, invitados por el Salón.
El manga de Las aventuras de Fly está basado en el videojuego Dragon Quest, el cual ha disfrutado de un éxito arrollador en Japón, con personajes diseñados por Akira Toriyama, padre de Dragon Ball. Posteriormente el éxito del manga llevó a la realización de una serie de anime para TV.
El manga ha sido vendido por la editorial Shueisha a paises como Corea, Taiwan y Hong Kong, donde aparece regularmente en revistas semanales junto a otras series y, debido a su éxito, se publica posteriormente en tomos recopilatorios.
A partir de estos datos, y de la decisión de Planeta-DeAgostini de editar en España Las aventuras de Fly, aprovechamos la presencia en el Salón del Comic de Koji Inada, dibujante de la serie, Riku Sanjo, guionista, y Isao Ohashi, editor de Dragon Quest / Las aventuras de Fly en Japón, para realizar esta entrevista y ofrecerla a a los muchísimos admiradores españoles de la serie.
Y aqui comienza lo que aquel dia recogimos de primera mano, entre vasos de Coca-Cola y té, de boca del equipo creativo de Fly.

REDACCIÓN: Adaptar una novela al cine, o una película al comic, o una historieta a la novela, no parece excesivamente complicado, pero... ¿es difícil adaptar al manga un videojuego que, por definición, tiene un argumento lineal y esquemático?

RIKU SANJO: Si, la acción del video-juego es tremendamente sencilla. Por eso tanto a Fly como al resto de los personajes ha sido necesario dotarles de una personalidad definida, y los argumentos han tenido que ser muy enriquecidos.

-R-: Vosotros soys autores jóvenes, y éste es vuestro primer gran éxito. ¿Qué otros trabajos habeis realizado anteriormente?

R.S.: Yo solo habia escrito algunas historias cortas.

KOJI INADA Habia dibujado algunas histórias cortas, y tenia alguna experiencia en la animación de dibujos.

-R-: ¿Hay escuelas para escritores en Japón? ¿En algún sitio se dan clases que ayuden a aprender el oficio de guionista de manga?

R.S.: Sí, hay escuelas en las que se enseña la técnica de los guiones de manga.

K.I.: En el caso de los dibujantes sucede lo mismo. Hay escuelas de dibujo pero los que aprenden allí están considerados como artistas muy académicos. Tanto Riku como yo mismo somos autodidáctas, aunque hemos recibido clases particulares.

-R.: En el mundo del manga, la importancia del autor es mucha, al igual que la repercusión social de sus obras. ¿Se plantean los autores japoneses la repercusión de la violencia de sus obras en el público infantil?

R.S.: Sí, en general el autor japonés tiene conciencia de estos problemas, y rehuye de la violencia gratuita. Pero no se puede negar la violencia de forma absoluta, ya que es necesaria para que la obra transcurra con fluidez.

-R-: ¿Cual es el sistema de trabajo de los autores manga?

R.S.: Hay autores que dibujan sus própios guiones. Pero en nuestro caso trabajamos en equipo, conjuntamente. Isao Ohashi, nuestro editor, supervisa la obra (un papel similar al del productor de una película), y cuando encuentra algo que no es de su agrado, lo comentamos y entre los tres buscamos una solución que nos resulte satisfactoria.

-R-: ¿Es cierta la anécdota de que el editor llega hasta preparar el té a los autores, para que éstos no se ditraigan de su trabajo? ¿Cuál es el papel del editor?

ISAO OHASHI: Hay dibujantes muy lentos, a los que se les ayuda en todo lo posible. No es infrecuente el ir a su casa y ayudarles hasta que terminan de realizar su entrega semanal de páginas.

R.S.: En mi caso, ésto no sucede, ya que escribo mis páginas a principio de la semana.

K.I.: Yo, aunque trabajo mucho, puede ser que algún dia necesite la ayuda del editor, pero el té lo preparo yo.

-R-: ¿Como pueden realizarse 19 páginas a la semana?

K.I.: Aunque esto es habitual, ciertamente es muy duro

-R-: En los últimos años los manga han traspasado las fronteras de Japón y han comenzado a publicarse en el exterior. ¿Puede este hecho condicionar la obra de los autores japoneses? ¿Trabajarán pensando en que su obra va a ser leida por públicos muy diferentes?

R.S.: Los personajes que aparecen en la revista Shonen Jump son muy interesantes, y los entienden bien grandes y pequeños, por lo tanto no creemos que tengan ningún problema al ser publicados en el extranjero.

K.I.: Pienso igual que Riku Sanjo.

-R-: Koji... ¿Podrías realizar un dibujo para los lectores españoles?

K.I.: ¡Con mucho gusto! Aunque me aparte un poco de esta mesa, podéis seguir preguntando lo que deseéis.


-El dibujo en cuestión-


-R-: ¿Podríais darnos los datos personales de cada uno?

R.S.: Nací en la isla de Kiusho, al sur de Japón, y tengo 28 años. Me he graduado en Literatura Japonesa en la Universidad de Meiji. Mi interés por los manga viene desde muy pequeño...

K.I.: Yo tengo 29 años, nací en Tokio, y he estudiado Ingeniería Aeronáutica.

-R-: ¿Habeis terminado vuestras carreras?

R.S.: Si, aunque yo comencé a trabajar desde el primer año de la carrera.

K.I.: Yo también la he terminado.

I.O.: Yo tengo 29 años, nací en la provincia de Gumma, al Norte de Japón, he estudiado Sicología Educacional, y también he terminado la carrera.

-R-: Isao... ¿Cuanto tiempo llevas trabajando como editor?

I.O.: Aproximadamente unos siete años.

-R-: La imagen que se tiene en Occidente de Japón nos hace pensar en un país muy apegado a sus tradiciones, y en el cual las personas mayores gozan de un gran predicamiento y de puestos de gran poder de decisión... Así, ¿cómo es que este manga, tan importante, por partir de los personajes diseñados por Akira Toriyama, ha sido encargado a un equipo tan joven? (*)

R.S.: Cada vez los autores de manga son más jovenes. En estos momentos muchos autores de éxito tienen 20 años.Así que se les comienza a considerar "
mayores"
. (risas)

-R-: Además de hacer 19 páginas a la semana... ¿Os queda tiempo para cultivar alguna aficción? (risas de todos)

R.S.: A mi me gustan muchas cosas: el cine, los videos de dibujos animados... la imagen en general. También coleccionar muñecos y juguetes. Pero mi principal hobby es el trabajo.

K.I.: A mi me gusta mucho la música. Escucho mucha música, y toco la guitarra acútica y la eléctrica.

I.O.: Mis principales aficciones son el cine y el teatro.

-R-: Isao... ¿Es difícil compaginar tu obediencia a las instrucciones que recibes de la editorial con la compenetración que sientes con el equipo creativo?

I.O.: En algunas ocasiones surgen problemas. Los autores se sienten más libres y dejan volar su imaginación, alejándose de la línea marcada por la editorial. En estas ocasiones me toca a mi reconstruir la situación, procurando que los autores no piensen que se les está negando el valor de su trabajo.

-R-: ¿Conoceis los comics occidentales?

R.S.: Los comics extranjeros llegan únicamente a algunas librerías especializadas. Los que llegan más abundantemente son en lengua inglesa, y provienen de los USA. Son de circulación muy reucida, pero se vuelven populares cuando se realiza alguna película sobre el personaje, como es el caso de Batman...

-R-: Cuando estáis contando las aventuras de Fly... ¿Qué quereis contar realmente? ¿Qué hay detrás de la aventura?

R.S.: Fly es un chico que fue criado por unos animalitos monstruosos. Al principio de las aventuras tiene 12 años. En ese momento, el Rey de los Diablos regresa al mundo y quiere extender la maldad por todas partes. Fly es muy joven e inexperto y sin fuerza... pero consigue reunir a un equipo de compañeros, muy útiles para enfrentarse con el mal.

-R-: En las aventuras de Fly... ¿Siempre triunfa el bien y el mal sale perdedor?

R.S.: Si, eso, eso. Pero a lo largo de las aventuras, el lector puede comprender que el bien es débil, y que su éxito frente al mal depende de enfrentarse a él en equipo.

-R-: Eso es muy interesante... ya que encaja con lo que en Occidente pensamos de los japoneses: el trabajo en equipo.. Aunque, además, Fly tiene algunos poderes interiores especiales...

R.S.: Sí, tiene algún poder poco definido, misterioso... Pero sufre mucho, llora. Y no es un poder total y absoluto. Fly no es un superhéroe.

-R-: En Occidente tenemos un dicho que dice "
Traductor-Traidor"
. Intentamos decir que toda adaptación de una obra, aunque sea una traducción, desvirtúa en algo la obra original, la traiciona... ¿Que opinais de la adaptación de vuestra obra al anime?

R.S.: Cuando hemos visto los episodios de la serie de anime para TV nos ha gustado el color que le han dado, y la música. No tenemos la sensación de haber sido traicionados.

-R-: Muchas veces, cuando un autor está creando una obra muy larga en el tiempo, siente la necesidad de contar otras cosas, otras historias. Vosotros, haciendo 19 páginas a la semana, estamos seguros de que no podeis hacerlo, pero... ¿tenéis esa necesidad?

R.S.: Para nosotros este trabajo es una obligación y no podemos dejarlo. Pero en ocasiones hay sensaciones y sentimientos nuestros que se reflejan en la serie. Eso es algo que detectámos algún tiempo después.

-R-: Isao... ¿Cual es la fórmula para ser un buen editor de manga?

I.O.: Si lo supiera sería el mejor editor del mundo. Pero si vosotros la sabeis, decídmela... (Risas)

-R-: Pecas de modesto... Pero ya es hora de terminar la entrevista... ¿Quereis añadir algo personal para los lectores españoles de vuestro manga?

K.I.: Nos gustaría que los lectores españoles disfrutáran leyendo Las aventuras de Fly hasta el final. La serie de dibujos animados solo abarca la mitad de la historia que hay publicada hasta el momento, pero el manga sigue... ¡Y está lleno de sorpresas y aventuras!

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©️ Las aventuras de Fly Nº2 = edición española - Planeta-DeAgostini
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Angel



Mensajes : 23
Fecha de inscripción : 27/07/2008

MensajeTema: Re: Creador de Dragon Quest   Dom 14 Dic 2008, 02:27

Como se hizo Dragon Quest



(Dragon Quest e no Minchi)

Tamaño: 285 paginas
Hecho por: TAKIZAWA Hiroyuki/Ishimori Prod./Enix, 1990


Los grandes videojuegos no son hechos facilmente, son trabajados arduamente, sudando la gota gorda, examinados una y otra vez, sujetos a dolorozas torceduras y vueltas, y finalmente lanzados a un público implacable que usualmente olvida el juego despues de unos pocos meses.

Juegos como Dragon Quest (conocido en E.U. con el nombre de Dragon Warrior) son raras excepciones, ven-diendo millones de copias y con muchas secuelas. Sin embargo, especialmente en E. U., no se dice mucho acerca de la gente que esta detras de los proyectos. Para nosotros solo son un monton de nombres en japones que aparecen atravez de la pantalla despues de que acabas el juego. ¿Quienes son ellos? ¿Que hicieron?

Dragon Quest e no Michi (The Road tu Dragon Quest), es lanzado en el mayor momento de popularidad en Japon y durante una oleada de publicidad relacionada con el mismo, para que el lector conozca un poco acerca de esa gente que esta detras de los juegos. Esta hecho en formato manga;
Ishimori Productions hace mucho este tipo de mangas para contar la vida y obra de muchas personalidades, la idea de hacer esto se basa en que el formato comic hace que las ideas puedan transmitirse mas facil y pueden llegar a describir cosas que un texto no puede. Esto definitivamente sucede aqui, la historia de los primeros años de Enix contada atravez del lanzamiento de su mayor proyecto.

Los Personajes



HORII Yuji (1954)- Diseñador de la serie DQ. Despues de trabajar en muchos empleos de medio tiempo, entra a Enix despues de terminar en las finales de un concurso de programacion de juegos. Tambien ha diseñado otros juegos, uno de ellos, The Port Pier Serial Murders, fue el primer titulo de aventuras de la consola Famicom. Si vez una fotografia de el notaras que tiene unas grandes ojeras, sin duda alguna producto de largas noches que pasa en vela.


NAKAMURA Koichi (1964)- Programador principal de los DQ. Participo en el concurso de programadores de juegos mientras estudiaba el hige-school, y obtuvo un trabajo de medio tiempo en Enix durante el college. El juego con el que ganó el concruso antes mencionado fue el disparejo rom-pecabezas Door Door, que llegaria a ser el primer lanzamiento de Enix para Famicom.


TORIYAMA Akira - Inventor de los personajes de DQ, Toriyama es el responsable de que DQ se va como DQ, el crea a los montruos de fin de nivel. Horii lo invita al equipo cuando se encuentran los dos en la revista de manga Shoen Jump.


SUGIYAMA Koichi (1931)- Es un profesional de la musica independiente. Hizo muchas melodias para Fuji TV y otras televisoras, incluido el tema de Ultraman. Probablemente su mejor incursion ha sido la musica para Dragon Quest. Todos recordamos el tema de DW1. Solia decir a los pro-gramadores: este RPG esta empezando y que quiza nunca acabe.


CHIDA Yukinobu- El productor de la saga DQ, Chida es el que consigue el capital para producir el juego. Creeran quiza que el es un gruñon y que pondria a rezar a los programadores con sus regaños. Pero en el fondo es un buen tipo y esta loco por los videojuegos, bajo su direcion se creo unos de los RPG de mas exito de ls historia.

La historia

Con la decada de los ocheta llego la revolucion de los videojuegos-arcade, las primeras consolas y las computadoras. La nueva compañia de juegos Enix patrocino un concurso nacional de programadores de juegos en 1982, el cual atrajo a muchos de los que serian el staff de Dragon Quest. Nakamura lo hizo con su juego Door Door y Horii hizo lo mismo con un juego de tenis. Todos los ganadores usaron su premio para hacer juntos
un viaje a America al AppleFest'83 en San Francisco. Ahi ellos jugaron Wizardry por primera vez, y cuando regresaron a casa, Horii compro una Mac para jugar el famoso RPG que habia conocido en America.

La Famicon fue lanzada, y Enix puso manos a la obra a sus genios para crear un gran juego para la nueva consola.
Despues de discutir mucho sobre que deberian hacer, Nakamura y Chida pensaron que seria bueno hacer un RPG, pero era muy aventurado hacerlo en esos tiempos, asi que en vez de un RPG lanzaron el juego llamado The Port Pier Serial Murders, tuvo mucho exito, esto atrajo a Sugiyama a la compañia con la promesa de que haria la musica del proximo juego de Enix.



Horii convencio a Chida y a Enix que un juego RPG para la Famicom era el siguiente paso que deberian dar. Horii habia concebido la idea del juego y Nakamura necesitaba hacer el sistema de juego. El y Chida se decidieron por una convinacion del mapa en full-screen de Ultima y opciones como las de las pantallas de Wizardy, usando ventanas para desplegar informacion.Por otra parte, Nakamura por un tiempo estubo en contra de que Suigiyama haciera la musica ya que consideraba que solo los programadores pueden hacer musica para videojuegos, sin embargo Sugiyama es contratado para ahcer la musica de DQ.

El trabajo de creacion se hace rapidamente y se fija la fecha de lanzamiento del juego: Febrero de 1986. Toriyama manda los bosquejos de los monstruos, y la edificio de Enix trabaja al son de las fanfarrias de estilo clasico que crea Sugiyama para el videojuego. En el proceso, el proyecto sufre muchas modificaciones en el diseño, desde que le debe decir el modulo NPC 127 al jugador hasta que tan grande debe ser el recuadro de YES/NO, todo se discute ampliamente.

Cuando el producto esta casi terminado y la deteccion de errores comienza llegan los problemas: el juego es
demasiado dificil al principio y muy aburrido y facil cerca del final. Esto requirio cambiar los status de los monstruos y arreglar partes enteras del juego, en eso estaban trabajando cuando llega Febrero! depues
de un argumento bien pensado Chida retrasa una semana el lanzamiento de DQ, y todos los del equipo trabajan a marchas forzadas para terminar.

Muchos errores, falta de alimento saludable y muchos casos de panico entre los programadores antes del lanzamiento de Dragon Quest finalmente rindieron frutos y el juego al fin se puso a la venta.Vendio mas de un millon de copias y las secuelas que le siguieron vendieron aun mas. El equipo despues de la fiesta de lanzamiento del Dragon Quest IV, ya estaba hablando de la quinta entrega del juego. Los chicos que trabajaron en el juego son tan aventureros como los personajes que crearon, una vez que una busqueda termina es hora de comenzar la siguiente...


Ese es el encanto del comic, toma a gentes que son semicelebridades en Japon y los hace gente verdadera, creible, con metas comunes y discuciones ocacionales.

La historia tambien esta llena de anecdotas que siempre ocurren en proyectos como estos, por ejemplo las conversaciones que Sugiyama y Nakamura tienen acerca de los juegos viejos como el bagatelle y el pinball, la
escenea donde sale Horii de una abertura y juega a Godzilla con unos niños y tambien cuando llaman a Sugiyama por telefono para decirle que el juego ha sido terminado y el toca el tema de DQ en su piano como enhorabuena.

Esta interesante atencion a los detalles de la personalidad hacen de este comic muy interesante para leer. Como manga no es muy pesado de leer para losconocedores de este arte japones. De todos los comics de DQ hechos por Enix alredor de 1990 este es el mas interesante y divertido.

Articulo tomado de: http://www.atarihq.com/tsr/books/fc/dqm.html
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