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 King of Fighters Another Day

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Menchi



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Fecha de inscripción : 24/07/2007

MensajeTema: King of Fighters Another Day   Vie 24 Ago 2007, 16:55

Nuevos detalles sobre el remake de KOF '98

Según comenta Iggy en los foros de mmcafe.com el remake de KOF '98, conocido como The King of Fighters '98 Ultimate Match tendrá detalles muy interesantes, y otros quizá decepcionantes... como es la presunta ausencia de los sprites en alta resolución. En cualquier caso aquí ofrecemos una traducción de la lista que se publicó tras ver el trailer promocional que se anda mostrando estos dias por el Tokyo Game Show:

- El modo arrange trae un nuevo logo, el modo original como es de esperar trae el logo clásico y parece ser un port completo con el añadido del color edit y juego online.
- El modo arrange trae nuevos modos de juego, aparte de los conocidos Extra y Advance, siendo 4 el total.
- En el trailer se pudo ver a Kyo con su nueva ropa, Iori, Kasumi, Geese, Terry, Kyo clásico, Lucky y Omega Rugal luchando.
- En el fondo se encuentran Vice, Mature, Eiji, Goenitz, Robert, Kim y algunos otros luchadores esperando.
- Las barras de vida son nuevas, con un color verde que pasa a rojo con los daños.
- Asimismo las barras de poder también son nuevas, similares a las del Groove N de Capcom Vs SNK 2. Los stocks son mostrados con un número.
- Terry ahora tiene su Buster Wolf.
- La versión clásica de Kyo tiene el 182 shiki.
- Kasumi tiene su Super Throw.
- Omega Rugal trae el Teleport Attack de KOF 2002.
- El artwork de la pantalla de victoria parece dibujado por Shinkiro, aunque no está confirmado.
- Según parece los sprites de los personajes no están en alta resolución, pero si que parecen verse mas nitidos.
- SNK Playmore comentó que si el juego tiene una buena acogida en PlayStation 2 se plantearán lanzarlo también en el mercado arcade.

Una nueva entrega de la mítica saga en tres dimensiones.


Cuando se anunció la primera entrega tridimensional de “King of
Fighters” apenas hubo espacio para la sorpresa. A fin de cuentas,
de las grandes sagas bidimensionales vigentes era la única que no
contaba con un spin off poligonal. La incógnita era sobre si la a
menudo decepcionante SNK Playmore estaría a la altura de un reto de
esta categoría. El resultado final se quedó en un buen juego,
correcto, pero que presentaba multitud de pequeños errores que
acaban por malograr el conjunto. Con el empeño de por fin ofrecer
un producto a la altura de las circunstancias, nace esta secuela
decidida a compensar a los fans decepcionados.

El Juego

Como en todo “King Of Fighters”, el apartado que mayor expectación
levanta entre los jugadores son las nuevas incorporaciones, que
ayudan tanto a expandir una plantilla extensa de por sí como a
llevar por nuevos derroteros la trama del juego. Por desgracia,
este último aspecto se ve parcialmente sacrificado debido a la
escasez de nuevos luchadores “oficiales”, limitándose a recuperar
dos clásicos como Billy kane y Kula, añadiendo dos personajes
expresamente realizados para el juego : Luise y Nagase.


Para compensar esta paupérrima ampliación del plantel, se ha
dispuesto a modo de bonus algunos luchadores secretos que haría
palidecer a cualquier clásico del género. Entre de ellos
encontramos anacronismos como la presencia de Hanzo (Samurai
Shodown), luchadores que habían caído en el ostracismo, como el
añorado Richard Mayer (Fatal Fury), otros provenientes de juegos
ajenos a la lucha (Fio, de Metal Slug) o B. Jenet, cuya condición
de ser una de las luchadoras más sexys de la compañía la ha
encumbrado como futura sucesora de Mai Shiranui en los Doujinshis.
No se olvidan tampoco clásicos como Mr. Karate o Kim –injustamente
dejado de lado en el primer MI-, además de experimentos como
Nightmare Geese. Como último añadido, SNK Playmore ha empleado el
recurso tan habitual en Namco de cambiar las texturas de un modelo
para que convierta en un nuevo luchador, brindándonos la
posibilidad de controlar a gente como Lilly Kane, Kusanagi, Armor
Ralf, la hermana gemela de Nagase o Wild Terry, una versión EX del
mayor de los Bogard.


Jugablemente esta secuela parece ir enfocada a paliar los fallos
que impedían que un juego divertido como su predecesor no
consiguiese mejores críticas. El principal fallo que se le achacó a
la primera entrega tridimensional de la saga fue la excesiva
rapidez de su sistema de combate, en el que apenas se dejaba
espacio a la estrategia, dejando el desarrollo de la lucha en un
continuo aporreamiento de botones. Una jugabilidad que no casaba
con el concepto de la saga y que los programadores han sabido
solucionar con acierto. En esta secuela el ritmo de los combates no
es tan frenético, sin que esto haya supuesto sacrificar la
velocidad. Este nuevo enfoque posibilita que en lugar de aporrear
botones sin sentido deba apostarse por una estrategia basada en
combos inteligentes si se desea infligir un gran daño. Tampoco
puede olvidarse que se ha hecho menos accesible la ejecución de
supers, por lo que los combates dejan de convertirse en una
sucesión de golpes especiales a las primeras de cambio.


Otros aspectos de la jugabilidad también se han visto mejorados,
como el sistema Judgment. Esta posibilidad permite la clásica
cancelación de un golpe en mitad del combo, permitiendo continuarlo
con otro al gusto del jugador. Con una decisión como ésta, el juego
sale beneficiado en el componente estratégico, como se ha
demostrado en otras franquicias donde se ha puesto en practica. En
esta profesionalización del sistema también ayuda que en
determinadas circunstancias sobrepasar un determinado número de
impactos en un combo suponga que el contador vuelva ponerse a cero.
Lo que ha muchos les parecerá una injusticia, a otros les alegrará
por ser una forma de compensar el abusivo daño que eran capaces de
infligir determinados personajes.


Otro aspecto beneficiado ha sido la dificultad, tan criticada en la
precuela por su casi total ausencia. En esta entrega, el modo
normal sigue siendo accesible a la mayoría de jugadores con una
mínima experiencia en el género, pero de ahí en adelante se suceden
modalidades que suponen un reto incluso para los jugadores más
versados en la lucha. Por fortuna, todos estos cambios han sabido
implementarse sin menoscabar la espectacularidad e la que hacia
gala el primer MI, demostrando que estrategia y adrenalina no
tienen porque recorrer caminos separados. Todo ello aderezado con
multitud de modos de juegos complementando al principal, logrando
expandir la experiencia de juego a la altura de sus competidores
más reputados.

Apartado técnico

Si bien la saga Kof ha sido profusamente criticada durante el
último lustro por la constante reutilización de sprites, SNK
Playmore parece haber depositado algo más de esfuerzo en las
encarnaciones tridimensionales. Probablemente algo tenga que ver
que el jugador de títulos en dos dimensiones haya rebajado sus
exigencias debido a la notable escasez de títulos de este
subgénero, mientras que en el ámbito tridimensional la competencia
es más exigente. Es evidente que si SNK Playmore quiere que su
producto destaque entre el oligopolio de compañías como Namco, Sega
o Tecmo, no puede limitarse al reciclaje de motores gráficos al que
nefastamente tiene acostumbrados a los usuarios.

La necesaria política de ofrecer un apartado técnico acorde con el
momento de vida de la consola posibilita que “KOF MI 2” cuente con
un engine que, si bien dista mucho de vacas sagradas del género
como “Tekken 5” o “Soul Calibur 3”, no desentona con la mayoría de
los títulos en esta recta final de vida de PS2. La forma de
acometer esa empresa ha sido la actualización del engine de su
predecesor, que si bien cumplía su cometido de forma satisfactoria,
exhibía muchos pequeños detalles que acaban por malograr el acabado
del conjunto.

El cambio más notable del juego han sido, de forma evidente, los
modelados de los personajes, que cuentan con un nivel de detalle
notablemente superior que en la primera entrega. Sigue apostándose
por una estética marcadamente anime, lo cual reduce mucho la
calidad de las texturas y animaciones faciales, pero no repercute
en que las primeras cuenten con un alto grado de detalle en la
vestimenta y complementos de los protagonistas. Otros detalles
corporales, como las manos o la cabellera han sido objeto de
atención, destacando como las primeras cuentan con una
representación más realista, mientras que en el caso de los
peinados todavía queda mucho camino por recorrer. Los modelados
también se han visto beneficiados por la actualización,
percibiéndose de forma más precisa y realista el volumen de las
musculaturas de los luchadores.

Por contra, las animaciones siguen siendo artificiales y poco
naturales, como suele ser habitual al trasladar la mecánica
bidimensional a las tres dimensiones. La nota positiva la pone que,
a pesar de sus deficiencias, han experimentado una notable mejora
respecto al primer Maximum Impact, moviéndose los personajes con
una rapidez, naturalidad y fluidez que dista de fotorrealismo pero
beneficia la jugabilidad que en la anterior entrega se vio
resentida por esta circunstancia. Los escenarios han ganado en
elementos, además de el modelado del entorno y se han mejorado las
texturas tan deficientes que se apreciaban en las primeras imágenes
publicadas del juego. Solo les lastra la poca imaginación puesta
por los grafistas en su diseño, bastante desangelado y en el que
brillan por su ausencia más elementos animados.

El aspecto más polémico es, al igual que en su predecesor, el
diseño de los personajes exclusivo de esta subsaga, obra del
controvertido Falcoon. El peculiar estilo de este ilustrador sigue
siendo objeto de polémica, fundamentado en las estridencias de su
dibujo, más apropiado para el vestuario de una estrella de J-pop
que con la línea seguida en la saga madre. La banda sonora sigue
demostrando que la nueva SNK se limita a tomar este apartado como
un mero trámite, creando composiciones correctas pero sin la magia
de antaño. La misma máxima puede aplicarse al doblaje, en el que
las nuevas voces de muchos personajes no serán del gusto de los
fans más acérrimos.

Conclusión


A todas luces, el cariz que está tomando este enfoque
tridimensional de la saga cada vez se torna más positivo. SNK
Playmore parece estar demostrando en las tres dimensiones la
perspicacia de la que carece en el ámbito en el que la SNK original
ostentó el cetro. Deja así un título más que notable que con suerte
cosechará un éxito parecido a similar al que tuvo su primera parte,
con el añadido de que en esta ocasión el recibimiento de crítico y
público se adivina más positivo.


THE KING OF FIGHTERS '94


- Compañia: SNK Corporation
- Fecha de salida: 1994
- Sistema: Neo-Geo
- Nº de jugadores: 1 o 2
- Género: Lucha

SNK es una empresa que se ha caracterizado por contar, entre su
gran catálogo de juegos, con un gran porcentaje de juegos de lucha
1 vs 1. Entre dichos títulos se encontraban juegos que sin duda
pasarían a la historia, tales como “Fatal Fury”, “Art of Fighting”
o “Samurai Shodown”.

Algunos años más tarde, en 1994, SNK tuvo la gran idea de sacar al
mercado un nuevo concepto den juegos de lucha, una idea que
cambiaría para siempre la manera de ver todos los juegos de peleas.
Un torneo entre equipos de 3 luchadores, que reuniría a los
principales protagonistas de los más famosos juegos de lucha de la
empresa.
Ese ese innovador juego recibió el nombre de “The King of Fighters
94” y con él nacía la leyenda.
Sin duda ningún amante de los videojuegos, sean del estilo que
sean, no ha oído hablar alguna vez de la saga KOF, la cual desde un
principio levantó gran interés entre loas aficionados a los
“beat’em up” de todo el mundo.

Entre tantas aportaciones al campo de los arcades de lucha, los
aspectos que más impresionaron al público en un principio fueron la
novedad de que los combates tenían lugar en una regla de 3 vs 3,
aspecto que nadie antes habia usado, acostumbrado a los ya clásicos
1 vs 1 que daban la victoria al vencedor de 2 rounds de 3. Ahora
era necesario enfrentarse y vencer a los 3 luchadores rivales.

La segunda característica pionera en su estilo de juegos era el
encontrarse con un reparto de luchadores extraídos de populares
títulos de la casa SNK, (Fatal Fury, Art of Fighting, Ikari
Warriors...), algo que desde luego hizo las delicias de más de uno
de nosotros y se convirtió en el mayor de los reclamos a la hora de
que la gente se interesase por echar unos combates al juego
recopilatorio de sus luchadores predilectos.

El sistema de combate, salvando la regla 3 vs 3, seguía siendo de
la vieja escuela;
diversos luchadores, cada uno con sus
características y golpes especiales propios y un “Desperation Move”
(que recordemos, SNK había inventado en su título Fatal Fury 2), La
velocidad y la dificultad del juego hacían que no todo el mundo
estuviera a la altura, se requería mucha práctica y habilidad si se
quería llegar más allá del tercer combate (en aquellas MVS
configuradas en nivel 4).

Otro aliciente a la dificultad era que los equipos fuera
pre-definidos, siendo imposible editar un equipo más acorde con las
preferencias de cada jugador (opción que se incorporaría al año
siguiente, con la salida de “The King of Fighters 95”). Con lo
cual, o bien el jugador tenía la suerte de encontrar en un mismo
equipo a sus tres luchadores preferidos, o bien se vería obligado a
practicar mucho para aprender el manejo de aquellos personajes que
desconocía o que nunca antes le habían interesado. Por ejemplo,
quien fuera gran fan de Kim Kaphwam, se encontraba ante el desafío
de aprender a controlar a Choi y a Chang, personajes que hacían su
debut en los juegos de lucha. Puede que este detalle no gustase a
más de uno, pero a fin de cuentas... cuantos más retos mas
diversión:

El apartado grafico solo puede ser evaluado como sobresaliente en
comparación a todos los títulos salidos hasta la fecha. Un gran
cantidad de frames y animaciones que hacían a todos los luchadores
más atractivos y reales que en los títulos originales a los que
pertenecían. Incontables detalles en los movimientos y una gran
fluidez gráfica hasta ese momento no vista en ningún otro juego de
Neo Geo.

Tanto detalle en los luchadores no hizo que los escenarios se
quedasen atrás en detallismo;
SNK cuidó al máximo cada uno de los
recintos de combate evitando así que unos buenos personajes
desentonasen con un fondo pobre (un buen ejemplo en la cantidad de
gente moviéndose en los escenarios de Japón o en del “Pao-Pao
Cafe”).

Quedaban ya atrás las animaciones con dos o tres frames, para así
dejar a la gente helada con los puños rápidos de Ralf y Clark y con
los movimientos de desesperación del “Art of Fighting team” entre
otros (y claro, más de uno se quedaría un rato mirando los “frames”
de may xDDD).

En el apartado sonoro comentar que el juego cuenta con unas músicas
variadas en cada escenario, correctos sonidos FX, gritos,
exclamaciones y alguna que otra provocación. Poco más se puede
decir en este apartado;
no se echa de menos nada.


A pesar de no tener otra elección que los que ya vienen “de
fábrica” en el juego, la plantilla de luchadores era numerosa, lo
cual hacía que uno se olvidase ese pequeño detalle. Era también
para destacar el que los equipos estuvieran clasificados por
países, lo cual resultaba extraño en algunos casos (bien, los
Psycho Soldiers son chinos... ¿Pero que hacen Terry, Andy y Joe en
Italia?).

Los luchadores estaban divididos en 8 equipos:

-ITALY (Terry Bogard, Andy Bogard, Joe Higashi) del conocido juego
Fatal Fury, uno de los equipos favoritos del torneo.

-CHINA (Athen Asamiya, Shie Kensou, Chin Gensai) del antiguo juego
de SNK “Psycho Soldiers” y “Athena” juegos antiguos anteriores al
sistema MVS. Participan en el torneo trayendo recuerdos a más de
uno.

-JAPÓN: (Kyo Kusanagui, Benimaru Nikaido, Goro Daimon) primera
aparición del que sería el equipo emblemático de la saga KOF,
completos desconocidos en aquel torneo, verían su fama aumentar
años mas tarde y, Kyo se convertiría en el luchador mas conocido de
todos los juegos de SNK (suponemos... compartiendo el podium con
Terry Bogard).

-E.E.U.U.: (Lucky Glauver, Heavy D, Brian Batler) no se puede
calificar con otras palabras que no sean las de “equipo de
relleno”. La combinación de un jugador de basket, uno de american
football y un boxeador no termina de cuajar en este tipo de juego.
(Tuvieron suerte de aparecer en el “Dreammach” del 98 ).

-BRASIL: (Ralf, Clark, Heidern) renaciendo del antiguo juego “Ikari
Warriors”, un juego de disparos y guerras que contó con dos
secuelas, participan en este nuevo torneo y se hacen un lugar en la
historia de Kof que se mantendrá en todas las entregas de la saga.

-INGLATERRA: (King, Yuri Sakazaki, Mai Shiranui) el equipo más
atractivo para la vista (sobre todo Mai D), trío formado por las
luchadoras femeninas de “Art of Fighting” y “Fatal Fury”, perfecta
opción para el que, además de luchar, desee recrear la vista D.

-MEXICO: (Ryo Sakazaki, Robert Gracía, Takuma Sakazaki) el mítico
equipo formado por los luchadores estrella del más que famoso “Art
of Fighting”, es el otro equipo favorito y el más elegido por los
jugadores (en mi ciudad al menos ^^

Una vez derrotados todos los equipos rivales, el reto más duro del
juego se presenta en forma de un hombre llamado Rugal, cuyo nombre
los jugadores del kof tendrán en su memoria y sentirán sus golpes
durante bastante tiempo (más aún cuando reaparece en el 2002).
Sin duda este juego se ha quedado atrás en todos los aspectos
frente a sus sucesores de la misma saga, pero aún así jamás ha
caído en el olvido. Seguro todos recordaremos aquellas tardes de
1994 en las que algunas veces había que hacer cola para jugar a
esta máquina y en la que nos dejábamos gran parte si no toda la
paga semanal.

Han pasado ocho largos años, y King of Fighters sigue tan vivo o
más como en aquel entonces. Más y más gente ha conocido y se ha
dejado enganchar por esta inmortal saga que cambió para siempre el
concepto de lo que un juego de lucha debía ser.

SNK no nos ha dejado ni un solo año de descanso desde entonces,
esperemos que así siga siendo y que como hasta ahora ha hecho, nos
siga sorprendiendo con nuevas entregas del que para más de uno es
“El Juego de Lucha”.

Septiembre de 1994, así comenzó la leyenda...

Al Yagami

THE KING OF FIGHTERS '95


- Compañia: SNK Corporation
- Fecha de salida: 1995
- Sistema: Neo-Geo
- Nº de jugadores: 1 o 2
- Género: Lucha
Antes de iniciar el análisis, me gustaría que nos transportáramos
con nuestra imaginación diez años atrás y recordáramos los viejos
momentos que pasamos jugando este juego.
¿Listos? Comencemos.

Personajes:
La principal característica que nos encontramos es el Team Edit,
que en comparación de su antecesor en esta edición podemos editar
el equipo a nuestro antojo, la cual me gusta mucho, también
podremos encontrar dos caras nuevas, y otras dos de otras sagas.
Ahora haremos un listado del roster de personajes.

Esaka Team
Kyo, Benimaru, Daimon.

Art of Fighting Team
Ryo, Robert, Takuma.

Fatal Fury Team
Terry, Andy, Joe.

Ikari Team
Heidern, Ralf, Clark.

Psycho Soldiers Team
Athena, Kensou, Chin.

Korea Team
Kim, Chang, Choi.

Female Team
Yuri, Mai, King.

Revenge Team
Iori, Eiji, Billy.

Boss Team
Saisyu, Omega Rugal.


Sistema de juego:

El sistema es similar al de KOF94 en el cual disponemos de solo un
stock de poder, que además de poder hacer los DM (desesperation
moves), haremos mucho más daño a nuestro adversario.

Podemos destacar que la gran mayoría de los personajes tienen
movimientos nuevos, que sin duda estos factores hacen que los
juegos sean más atractivos y divertidos.

Otra cosa importante, que en lo personal no me agrada, es el rango
de daño, que se me hace bastante elevado, lo que lleva a que con
dos combinaciones estemos prácticamente derrotados.

Por otro lado fue de los pioneros si no es que el primer juego en
el que se implemento lo que ahora conocemos como “Guard Cancel”
estos es mientras te atacan puedes obviamente cancelar la defensa,
pero solo con movimientos especiales no podemos cancelar con golpes
comunes.

También podemos decir que fue un acierto mejorar la forma en
ejecutar algunos movimientos, podemos hacer la prueba en el DM de
Choi o Heidern, que por alguna razón, en KOF94, no sale con la
facilidad que en KOF95, por lo que podemos concluir que el control
es muy bueno ya que se manejan los tiempos con mucha presición y
fluidez.

Por ultimo mencionar que la forma de hacer el “taunt” de los
personajes cambia ahora a presionar B+C, ya que en el anterior solo
se podía hacer alejado del oponente y dificultaba en ocasiones la
ejecución de algunos movimientos y por lo que algunas veces le
regalábamos tiempo al rival para hacernos daño.


Sonido:

Su música como los efectos de sonido son muy buenos, sobre todo los
del stage del Ikari y Psyco Soldiers Team, que por ejemplo podemos
apreciar el sonido de las caídas sobre el puente de metal y deslave
de piedras, y en el caso del Psycho Soldiers se pueden apreciar los
sonidos de la cascada, sin duda estas cositas hacen que el juego
embellezca mucho.

Gráficos:

Este punto es de los más importantes, interesantes y bonitos del
juego, contiene en general una mezcla de colores calidos en los
escenarios y los personajes, tiene un look muy agradable a la
vista, y esto hace resaltar el empeño que se puso en juego, a su
vez también podemos encontrar muchas animaciones modificadas y
mejoradas tanto en los personajes como en los efectos de los
poderes, como es el caso de los torbellinos de Joe, y la animación
del DM de Choi.
Un juego bastante divertido, duradero y versátil, uno de los
mejores KOF y aun puedo creer que sea uno de los mejores de SNK con
la NEOGEO, KOF95 fue todo un vicio en mi infancia y posiblemente ah
sido en el que más dinero me gaste en los arcades, en cualquier
colección digna de admirar, no podrá faltar KOF95.

THE KING OF FIGHTERS '96


- Compañia: SNK Corporation
- Fecha de salida: 1996
- Sistema: Neo-Geo
- Nº de jugadores: 1 o 2
- Género: Lucha

Después del relativo éxito y podríamos decir, del inicio "
formal"

de la serie KOF, viene la segunda parte de la saga Orochi en donde
se aclaran algunas dudas y se abren otras en la historia;
La
introducción de la trinidad que pronto haría la consolidación de la
serie...
Personajes:

Japan Team
Kyo, Benimaru, Daimon.

Art of Fighting Team
Ryo, Robert, Yuri.

Fatal Fury Team
Terry, Andy, Joe.

Ikari Team
Leona, Ralf, Clark.

Psycho Soldiers Team
Athena, Kensou, Chin.

Korea Team
Kim, Chang, Choi.

Female Team
Mai, King, Kasumi.

Yagami Team
Iori, Vice, Mature.

Boss Team
Geese, Krauser, Mr. Big

Boss
Chizuru Kagura

Last Boss
Goenitz

Cabe resaltar que los jefes finales (Chizuru y Goenitz) no son
seleccionables. Los personajes nuevos son: Leona, Chizuru, Goenitz,
Vice y Mature. Los personajes de otra saga que entran son: Kasumi,
Geese, Krauser y Mr. Big. Es el primer KOF en donde los equipos
empiezan a "
desbaratarse"
, caso concreto el equipo Femenino y el de
Art of Fighting: tras la salida de Takuma, Yuri entra en su lugar,
y en el lugar de Yuri entra Kasumi. En el equipo de Iori entran dos
nuevos peronajes que suplen a Eiji y Billy .

Sistema de Juego:
Éste juego tuvo una evolución en varios aspectos, uno de ellos es
el sistema de juego, lo nuevo que se incorpora es que todos los
personajes ya pueden correr, hacer guardia en el aire, girar hacia
adelante o detras para evadir el ataque, recuperarse rápidamente de
un ataque fuerte (como el C+D) al presionar al ir cayendo A+B,
hacer los SDM (Super Desesperation Move) mediante dos factores:
Tener el stock de energía lleno y tener la barra de vida
parpadeando. Estos SDM son, obviamente, más letales que los DM (que
se hacen cumpliendo cualquier condición de las dos anteriores).
Los movimientos normales se simplifican con circulos y “ganchos”
que le hacen más fácil familiarizarse con las nuevas técnicas de
los personajes. Algo que me llama la atención es que en ésta
edición empiezan los enfrentamientos especiales que suceden cuando
ciertos personajes que tienen relación se desafían de una manera
diferente a la normal. Los dos únicos casos son : Terry VS Geesse e
Iori VS Kyo. El rango de daño se nivela en esta edición para los
personajes normales. Para los jefes finales es aumentado, pero no
tanto como para que sean duros de eliminar.
La ejecución de los DM y SDM se facilitó aún más en esta edición,
pues la mayoria tratan de medios circulos y de presionar uno o dos
botones a la vez, haciendo más rápido y fluido el juego, pues
recordemos que pueden correr. En el aspecto táctico (para los que
lo usan) notaremos que varios personajes que lanzaban poderes como
el power wave de Terry, que recorria horizontalmente toda la
pantalla, han sido cambiados a poderes de poco alcance a los de la
edición anterior, haciendo que la batalla sea más entretenida y de
mayor velocidad. El único que no sufrió éste cambio fue Iori.
La dificultad del juego disminuye a su antecesor, lo cual para mí
es malo, haciendolo lineal y facil llegar a los jefes finales de
haberse conservado la dificultad, sería un muy buen contendiente
para ser el mejor KOF de todos. Una verdadera lástima.

Gráficos:
En un particular punto de vista, éste fue el último KOF que tuvo
una limpieza total en todo aspecto gráfico del juego, aunado al ya
mencionado sistema de juego. Las graficas tanto de los personajes
como de los fondos y/o escenarios, fueron "
pulidos"
y mejorados,
estos ultimos van had oc a la circunstancia del juego, por ejemplo:
en el escenario del boss team, conforme vamos ganandoles al equipo,
el fondo cambia;
primero estamos en una especie de canoa grande
quieta, donde se pelea;
en el siguiente round, esta empieza a
avanzar, y en el tercero ya se le da la vuelta al mismo escenario.
Estos detalles que por mínimos parezcan son los que hacen atrayente
un juego tanto para un novato como para uno que ya conoce la serie.
Las animaciones para los DM y SDM no pueden quedarse atras, son
tambien, más atractivas y mas realizadas. A todo esto, éste KOF ha
sido la base de los demás respecto a las gráficas, lo cual es de
tomar en consideración...casi ya diez años de éste cambio y
seguimos con los mismos sprites de los personajes...
Sonido:
Excelente, de los mejores que he visto en KOF, empezando por los de
los golpes y voces, son muy buenos. En el apartado musical es
tambien el mejor, pues juraríamos que por las canciones, éste kof
ya tiene incluido el AST (Arranged Sound Track)en su juego. No
podemos negar que unas canciones son remixes o extraidas de otras
sagas...pero qué canciones . Caso concreto a lo que he dicho, es el
Boss Team, que cada personaje tiene su canción (Geese y Krauser
extraidas de su respectivo juego, de Mr. Big una totalmente nueva)
las voces de los mismos son casi las de su saga, una que otra nueva
o "
adaptada” a éste juego.
Mr. P. Mosh

THE KING OF FIGHTERS '97


- Compañia: SNK Corporation
- Fecha de salida: 1997
- Sistema: Neo-Geo
- Nº de jugadores: 1 o 2
- Género: Lucha

Conclusión de la mejor Saga habida (y por qué no) por haber en KOF,
una conclusión muy convincente y que deja agradable sabor de boca.
Un KOF que en lo técnico evoluciona un poco más para llegar a la
casi perfección. Con personajes nuevos que encajan excelente y una
jugabilidad mejorada, llega KOF 97 el mejor en cuanto a historia se
refiere.
Personajes:

Japan Team
Kyo, Benimaru, Daimon.

Art of Fighting Team
Ryo, Robert, Yuri.

Fatal Fury Team
Terry, Andy, Joe.

Ikari Team
Leona, Ralf, Clark.

Psycho Soldiers Team
Athena, Kensou, Chin.

Korea Team
Kim, Chang, Choi.

Female Team
Chizuru, Mai, King.

New Face Team
Yashiro, Shermie, Chris

Special Team
Yamazaki, Billy Kane, Blue Mary

Individual
Iori Yagami , Shingo Kabuki

Sub-Boss
Orochi Leona, Orochi Iori [uno alternativamente]

Boss
Yashiro, Shermie, Chris [Orochi Team]

Last Boss
Orochi

Versión EX
Orochi Leona, Orochi Iori, Yashiro, Shermie, Chris [Orochi Team];

Kyo Kusanagi (’94 Edition)

Orochi, el jefe final, no es seleccionable. Los personajes nuevos
son: Yashiro, Shermie, Chris, Shingo Kabuki, Orochi. Los personajes
de otra saga que entran son: Yamazaki, Billy Kane, Blue Mary. Este
KOF tiene varios cambios importantes, empezando por la
incorporación de los personajes EX (con otras habilidades), los
cuales son: Kyo Kusanagi (’94 Edition), Orochi Leona, Orochi Iori,
Yashiro, Shermie, Chris [Orochi Team] a los cuales puedes escoger
mediante un código. El único personaje que no lo maneja el CPU es
Kyo Kusanagi (’94 Edition). Es el primer KOF en donde hay finales
de equipos alternativos, los cuales son:

Kyo-Iori-Chizuru
Kyo-Mai-Billy
Kyo-Terry-Ryo
Mai-King-Yuri
Yamazaki-Choi-Chang
Terry-Mary-Joe
Kim-Benimaru-Joe
Ralf-Clark-Athena

Sistema de Juego:
Aquí se implementa la relación entre los integrantes de tu equipo y
depediendo de la “cara” (para ver ésta relación, primero escoje un
personaje y después, presiona y manten B+C y ve las “caras” de los
personajes):
SONRIENDO: ese personaje ayudará siempre cuando te encuentres en un
apuro. Te dará una barra de vida despues de perder
SERIA: ese personaje te ayudará a veces. No te da nada despues de perder
ENOJADA: nunca te ayudará. No te dará nada despues de perder

Otro cambio importante de este KOF. Hay dos sistemas de juego:
ADVANCE: Toma el estilo KOF 96 (Super Salto, Correr, esquivar
ataques, Guardia en el aire) más una nueva forma de de llenar
Stocks de poder: conforme uno ataque al oponente. En total son 3.
Para ejecutar los SDM (Super Desesperation Moves) debes presionar
A+B+C al mismo tiempo (consumirá 1 Stock;
aparecerá una barra que
irá disminuyendo para que ejecutes el SDM/DM o bajar más energía,
como cuando cargabas el stock en KOF 95) y tener aparte otro Stock
y ejecutar el comando para tu SDM. Para DM nesesitas tener al menos
1 Stock.

EXTRA que toma el estilo del KOF 95 (avanzar rápidamente, SDM con
la vida en rojo y Stock lleno, Esquivar ataques presionando A+B;

Stock de poder el cual se llena presionando y mateniendo los
botones A+B+C).

Los movimientos normales se simplifican aún más que en las otras
ediciones, haciendo más amena la pelea. Prevalecen los
enfrentamientos especiales de los peleadores antes de iniciar una
pelea. El rango de daño sigue muy equilibrado, incluso para los
Jefes. También es de mencionar que en este KOF hay personajes
individuales que entran al torneo (muy raro para un juego de
“equipos”).

La ejecución de los DM y SDM también fueron facilitados. La
dificultad del juego se nivela;
excepto en la del Jefe Final
(Orochi) pues es muy fácil derrotarlo, haciendolo el jefe más facil
de cualquier KOF. Es decepcionante este aspecto pues, en la
historia, es uno de los antagonistas más importantes, y para darle
esa IA (Inteligencia Artificial) es de dar lástima

Gráficos:

Conserva la delicadeza de sprites de la anterior edición, fueron
más reducidos y tienen una animación por demás buena, y decir que
estos Sprites son los definitivos para los demás KOF (teniendo uno
u otro cambio dependiendo de la edición). En los escenarios de
fondo disminuyó un poco la calidad, dándonos unos muy simples o con
poca animación lo cual es de criticar, pues en la anterior entrega,
fueron excelentes. Estos escenarios también interactuan con el
juego, por ejemplo en el Escenario de China, al momento de ejecutar
un DM o SDM o un golpe fuerte, se oye que estallan como “bombas” de
presión que le dan más impacto al comando y/o golpe.
Sonido:

Muy bueno, los sonidos al momento de hacer un DM/SDM o de golpear,
son muy agradables al oido;
las voces de los personajes también es
muy buena, incluso mejorada de su edición anterior. En el apartado
musical es tambien el mejor, aunque en el juego casí no hay música
de fondo, los personajes por decir “lideres” de sus equipos, tienen
su propio Tema Musical y cuando pierden, este termina (Excepciones:
Special Team: Cada personaje tiene su tema musical, extraido de
RBFF;
Orochi Team: tiene un tema para los 3, por lo que si uno
pierde, éste tema sigue oyéndose;
Los personajes Individuales
también tienen tema propio). En dado caso que tengamos en nuestro
equipo 3 personajes líderes y nos reten;
cada personaje tiene su
tema y si pierde, se “suspende” e inicia el del otro, como en el
Special Team.

Mr. P. Mosh

THE KING OF FIGHTERS '98


- Compañia: SNK Corporation
- Fecha de salida: 1998
- Sistema: Neo-Geo
- Nº de jugadores: 1 o 2
- Género: Lucha

Nos encontramos ante la maduración de la saga más conocida de SNK.
Tras el exitoso KOF 97, y quizá en forma de "
regalo"
, apareció KOF
98.
A diferencia de las anteriores entregas de la saga, KOF 98 no sigue
la trama, sino que se trata de un Dream Match. Básicamente se trata
de una compilación con los mejores (aunque éste criterio es
discutible) personajes que habían aparecido hasta entonces en la
saga. Así, nos encontramos con un plantel enorme, que incluye a:

-Kyo, Benimaru, Daimon
-Terry, Andy, Joe
-Ryo, Robert, Yuri
-Yamazaki, Blue Mary, Billy Kane
-Takuma, Saisyu, Heidern (Rescatados de kof 94 y kof 95)
-Iori, Vice, Mature (Estas últimas rescatadas de KOF 96)
-Brian, Heavy D!, Lucky (De KOF 94)
-Athena, Kensou, Chin
-Kim, Chang, Choi
-Mai, King, Chizuru
-Leona, Ralf, Clark
-Yashiro, Shermie, Chris
-Shingo
-Rugal (El retorno del mítico jefe de KOF 94 y 95)

Por si este extensísimo plantel pareciese poco, Kyo, Terry, Andy,
Joe, Ryo, Robert, Yuri, Billy, Yashiro, Shermie, Chris, Mai, Billy,
y Rugal poseen versiones extra con sólamente seleccionarlos
mientras pulsamos el botón start. Estas versiones extra pasan desde
versiones antiguas de los personajes (Por ejemplo Ryo estilo KOF
95) hasta versiones orochi de los personajes (como Yashiro). Por su
parte, Rugal pasa a ser Omega Rugal, jefe final y sin duda, y como
viene siendo costumbre, el personaje más abusivo del juego. Por
contra, los personajes "
normales"
están más nivelados e igualados,
incluso los Orochi Yashiro Shermie y Chris, que sufren un
considerable bajón de poder respecto a sus homónimos de KOF 97.
Pero no todo es gran cantidad de personajes en KOF 98. Esta entrega
posee las dos modalidades de lucha que ya poseía KOF 97: EXTRA y
ADVANCED. El modo EXTRA es similar al de KOF 94 y 95, con algunos
toques del 96: Barra de power cargable y posibilidad de hacer DM's
ilimitados o un SDM si tenemos la barra de power llena, además de
poder hacer la esquiva estática con golpe opcional de KOF 94 y 95.
El modo ADVANCED es básicamente una evolución del sistema de KOF
96, pero cambiando la barra cargable por barras al más puro estilo
Street fighter Zero. Adicionalmente, podremos cargar de poder a
nuestro personaje gastando una barra de power y hacer un SDM si
tenemos otra adicional, sin esperar a tener poca vida. El poder
elegir entre dos "
grooves"
le da mucha salsa al juego, ya que la
forma de jugar y la estrategia cambian mucho de un modo al otro, y
ésto, unido a poder escoger personajes en modo extra, como Kyo de
KOF 95, hacen que puedas jugar de forma muy similar a como se
jugaba en esa entrega, ya que el sistema EXTRA es prácticamente
idéntico al de KOF 94 y 95.

Visualmente el juego es una alegría para la vista: Sprites
coloristas y bien animados (mención especial a algunos personajes
rescatados como Heidern) con unos escenarios llenos de vida y
colorido. Quizá la nota negativa la pone que no todos los
personajes están tan bien animados (por ejemplo da pena ver andar a
Yuri), pero en conjunto el aspecto gráfico de KOF 98 es excelente.
Quizá se echa de menos que no todos los escenarios cambien entre
rounds, o que algunos de éstos tengan un diseño algo mediocre. Sin
duda el apartado gráfico de KOF 98 mejora lo visto en KOF 97
sobretodo en dos aspectos: Las paletas de colores son notablemente
(muy notablemente en algunos casos) mas vivas, y el hecho de que
ahora cueste mucho más ralentizar el juego (Jugar con Kyo en KOF 97
era un suplicio con ralentizaciones constantes).

Respecto al apartado sonoro, nos encontramos ante la mejor banda
sonora que haya tenido nunca un KOF: Temas sacados de otros KOF u
otros juegos de SNK, unidos a melodías nuevas que lejos de
desentonar, quedan al mismo nivel que muchas de las clásicas. A
esto se le unen unos efectos de sonido francamente buenos, junto a
un doblaje de los personajes exquisito. En resumen: Sonoramente,
cada combate parecerá una batalla anime.
La jugabilidad y el control es excelente en esta entrega, con un
sistema intuitivo y apto tanto para novatos como para maestros. La
cantidad de movimientos para todos los gustos y niveles de jugador
lo hacen apto para cualquiera.
Es quizá la falta de trama coherente lo que acorta la vida del
juego en lo que se trata a un solo jugador, ya que, aunque hay
finales especiales para algunos equipos en forma de imagen final,
se echan mucho en falta la enorme cantidad de secuencias de trama
como con las que contaba KOF 97. Sin embargo, y debido a la
cantidad y variedad de personajes, es el KOF ideal para combates en
VS. Y es aquí donde destaca este KOF, la posibilidad de hacer
combates impensables hasta entonces, con multitud de introducciones
especiales entre personajes. La nota negativa se la lleva quizá la
elección de algunos personajes, ya que por ejemplo se echa de menos
al grupo de los jefes de KOF 96 (Geese, Mr Big, Krauser) o a Eiji
Kisaragi, mientras que por ejemplo el equipo de los deportes USA no
tiene ni coherencia ni cabida en la entrega.

En resumen: gran cantidad de personajes, apartado sonoro impecable,
personajes bien compensados...si eres un fan de SNK, no puedes
dejar pasar este título.

Lenneth

Nuevos detalles de KOF MI 2A
No solo Ash Crimson será novedad en esta nueva versión de KOF Maximum Impact 2 para PlayStation 2 y el mercado arcade. La querida Blue Mary ha sido confirmada por SNK Playmore con un aspecto similar al que tenia en la saga Fatal Fury. Podeis ver este par de imágenes que han aparecido en la red:

Por lo que se comenta en los foros de mmcafe.com el juego está actualmente a un 40% de su desarrollo, aunque ya se han remodelado los menús, pantalla de carga y otros aspectos tanto gráficos como jugables. Como curiosidad SNK Playmore ha dicho que el juego traerá otro nuevo personaje que nadie espera
por otra parte SNK Playmore ha dejado a disposición de los fans una página donde podrán elegir uno de los colores alternativos para los personajes que ya aparecieron en el KOF 98 original.
El proceso es sencillo: para cada uno de los personajes (incluyendo las versiones Orochi de Yashiro, Shermie y Chris), tendrás que elegir una de las cuatro combinaciones de colores presentes.
Por supuesto, no hay imágenes de ninguno de los nuevos personajes.
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Vash



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MensajeTema: Re: King of Fighters Another Day   Vie 24 Ago 2007, 17:23

The King of Fighters '94 Re-bout


Una vuelta al pasado siempre es bien recibida, especialmente si
tras ella recordamos el inicio de una de las sagas más
espectaculares que ha pasado por el mundo de los videojuegos. “King
of Fighters ’94 Re-Bout” es el comienzo de uno de los juegos de
lucha más vendidos en todas sus diferentes continuaciones y
plataformas.

Un género fácil, así podríamos clasificarlo, fácil en el sentido de
que la sencillez con la que puede atrapar al jugador, es
equivalente al nivel de diversión y sobre todo duración que aporta
a aquellos aficionados al género. Esta edición “Re-Bout”, no es una
nueva entrega, sino un remake del original adaptado levemente a los
tiempos que corren, con el objetivo de rememorar uno de los títulos
de la saga en sus 10 años de historia.

Presentado en el “Tokyo Game Show” del pasado año 2004, el
renacimiento de este título es traído por “Snk Playmore” con el fin
de recordar los 10 años de inicio de la saga, y de paso levantar
nuestro aire nostálgico para aquellos fervientes seguidores de la
franquicia. Está claro que no va a ser uno de los títulos que
romperá en ventas durante los próximos meses, pero que su salida se
ve justificada en cierto modo por las características que hemos
comentado.

Un torneo legendario
Cuando hablamos del renacimiento de una franquicia, nos referimos
tan sólo al título que dio a pie a que la saga perdurara hasta la
actualidad, porque en realidad, el torneo “King of Fighters” se
desarrolló varios años atrás, antes de lo que creemos. Aún tenemos
que retroceder más todavía hasta llegar a la saga “Fatal Fury” en
donde se inició tal competición. En este título, un desconocido (o
puedo que no tanto) Gesse Howard, dio inicio a un torneo en donde
esconder sus oscuras acciones, y a la vez, dar a conocer al
supuesto ganador del mismo otorgándole un trofeo por su acción.

Tanto en “Fatal Fury” como en “King of Fighters”, los malos de la
película (mejor dicho, del videojuego), son los encargados de hacer
que cada uno de dichos torneos, sea una tapadera para sus viles
acciones, utilizando a los decididos luchadores como escudo para
ocultar sus planes.

Así, a lo largo de todas las continuaciones de la saga, han
aparecido enemigos de la talla de Geesse Howard, Orochi, Igniz, o
Rugal, entre otros. Quizá una excusa de disponer un guión para uno
de esos juegos que no necesita realmente nada de esto, ya que para
el jugador, lo que le interesa es disfrutar seleccionando a sus
luchadores favoritos y avanzar con ellos cuanto más, mejor. Aunque
sí que es cierto que visto de otro modo, un guión, por simple que
sea, da aliciente a los combates, al enfrentamiento, y al querer
salir victorioso del modo historia propuesto en cada uno de los
títulos. Independientemente de esto, la lucha contra su gran rival
en este género, “Capcom”, se hacía más latente con el tiempo, y
cada uno jugaba con sus cartas ganadoras.

Evolución gráfica
Repetir los mismos aspectos del título de “Neo-Geo” a nuestra Ps2 y
sin ningún cambio, es algo con lo que “Snk-Playmore” podía haber
contado, se trata del aniversario de la saga, simplemente
recordemos su inicio. Afortunadamente podemos decir que esto no es
así, y que se han mimado algunos aspectos para ofrecer una mejorada
imagen del título en cuestión.

Gráficamente nos encontramos con unos escenarios en cierto modo 3D,
que aunque no aprovechan las capacidades técnicas de la consola, de
lo que se trata es de mejorar dicho detalle con respecto a su
versión original. Decimos lo de en cierto modo, porque sólo serán
los escenarios los que giren levemente hacia los lados, pero poco
más, no estamos ante un juego de lucha puramente 3D como puedan ser
otros títulos también reconocidos, ya que como decimos, sólo los
escenarios son los que han sido modificados.
Escenarios mejorados en gran parte, y algunos detalles visuales
como la ampliada resolución de los luchadores con respecto a su
versión original, son los que conforman las novedades de esta
reedición. El resto, lo definirá el planteamiento de juego que ya
llevaba esta entrega en su año de aparición. Equipos de 3
luchadores que se verán enfrentados entre ellos por demostrar quién
es el campeón del torneo, hasta llegar a enfrentarse al enemigo
final en el que no tenemos que confiar por el hecho de luchar 3
contra 1, porque la situación no parecerá tan fácil.

Sin embargo, en esta ocasión, podremos realizar modificaciones en
los equipos originales para llegar a encontrar a nuestro trío
ganador. Por ello, será totalmente normal el combinar a Andy Bogard
como miembro del equipo “Art of Fighting” para tratar de alcanzar
la victoria. Más detalles serán la modificación de la equipación de
los luchadores, una especie de mero “tunning” mediante el cual, le
daremos un toque más original al vestuario habitual de nuestros
personajes.

Da comienzo el torneo
En resumidas cuentas, esta reedición nos trae un cuidado recuerdo
de lo que fue el inicio de la saga en las videoconsolas, que
únicamente era exclusiva para Neo-Geo, y que poco después abordaría
muchos de los otros sistemas que existen y han existido a lo largo
de todos estos años. Esta entrega del ’94 para Playstation 2, es un
recuerdo a todos estos años de incansable lucha en cualquier
pantalla arcade o de nuestras televisiones. Una vista atrás en plan
homenaje en donde descubrimos a los 24 mejores luchadores que
dieron vida a este torneo. Un número de luchadores que sonaba a
bombo y platillo por aquel entonces, y que ahora es una cifra
habitual en este tipo de videojuegos.

La introducción del combate por equipos trajo también una sonada
variedad al género, y era comprensible que le sucedieran tantas
continuaciones tras ellas. Como igual de comprensible que
“Snk-Playmore” haya ido reeditando las últimas ediciones para Xbox
y PS2. Para nostálgicos o para amantes de los juegos de lucha, para
los dos igualmente;
el caso es que esta reedición recordará los
mejores momentos de uno de los juegos de lucha que marcaron el
camino de los combates por equipos, del “crossover”, de la
originalidad en las posibilidades de este tipo de género... etc...

24 luchadores, varios modos de juego, unos levemente mejorados
gráficos, para una excelente saga de lucha que nos trae lo mejor
que haya pasado por el género. Dados los tiempos que corren, no es
uno de los títulos que dará que hablar durante los próximos meses,
pero que sí que lo lleva haciendo desde hace más de una década, y
esta reedición es sin duda su mejor recordatorio para aquellos
amantes de los clásicos de Neo-Geo, y especialmente para aquellos
fans de los videojuegos de lucha. Reedición de este año que se une
a los dos packs triples que en breve se pondrán a la venta en
tierras niponas de los juegos del resto de años correspondiente
desde el 95 hasta el 2000, toda una serie de piezas de
coleccionista para vuestra consola.


THE KING OF FIGHTERS '99 MILLENNIUM BATTLE

- Compañia: SNK Corporation
- Fecha de salida: 1999
- Sistema: Neo-Geo
- Nº de jugadores: 1 o 2
- Género: Lucha
Esta nueva entrega de la gran saga KOF, es muy pero que muy buena y
aquí tenéis el merecido reportaje, que creo que debeis tener.

Bueno después del rotundo éxito que tuvo SNK con el Fabuloso "
King
of Fighters 98"
, toda la gente esperaba ansiosa la versión 99 del
KOF. Pues bien esta nueva versión del KOF no defraudó a casi nadie.
A simple vista KOF 99 no había cambiado mucho de su predecesor.
Seguía incluyendo los mismos personajes, pero con alguna que otra
cara nueva. Los escenarios, como en cada nueva entrega, son
distintos. Y los escenarios que podemos encontrar en KOF 99 son
espectaculares. Podremos luchar desde un aeropuerto, en medio de la
calle, en un parque, hasta en una alcantarilla.
Aparte de esto KOF 99 incorpora mas novedades que no tienen sus
predecesores. Ahora a través del botón B y C podremos llamar a un
personaje que se llama "
Striker"
, y con el cual durante unos pocos
segundos hará un ataque contra nuestro oponente. También ahora a
través del "
Power Gauge"
, podremos lanzar ataques sorprendentes
contra nuestros oponentes.
Como veis KOF 99 incorpora bastantes novedades. Hay un dato que por
eso no le ha gustado mucho a la gente. Y es que se dice que KOF 99
es corto. Y tienen toda la razón del mundo. En el aspecto de
personajes, no podemos poner ninguna pega, ya que hay 7 personajes
nuevos, que en total forman 32, y estos contienen unas animaciones,
gráficos, y ataques espectaculares y soberbios. Pero por ejemplo en
el tema de los escenarios traen muy pocos. Me parece recordar que
solo trae unos 6. Eso si, estos a medida que vayamos derrotando
nuestros adversarios cambian. Me refiero a que por ejemplo en el
escenario de la calle, en el primer "
Round"
, lucharemos en una
calle totalmente repleta de gente. Pero cuando juguemos en ese
mismo escenario el "
Round 2 o 3"
, lucharemos en esa calle, pero
totalmente desierta. Pero bueno eso también pasa por ejemplo en los
"
Real Bouts"
, o en los anteriores KOF. El juego en si es corto.
Pero da igual. Solamente con jugarlo una vez, te das cuenta que
estas en esos momentos ante uno de los mejores juegos de lucha de
Neo Geo, y de todos los tiempos. Es simplemente increíble.

Bien este KOF 99 trae ni más ni menos como ya hemos dicho 32
personajes y 6 escenarios que van cambiando a medida que vayamos
ganando personajes. El juego además cuenta con 6 modos de juego.
Casi nada. El apartado gráfico de KOF 99 es sorprendente. No es que
haya cambiado mucho del KOF 98, no!!! pero es que sencillamente los
gráficos, son mas que increíbles: llenos de animaciones,
gigantescos, con un colorido sorprendente, y en fin que son una
maravilla.

El apartado sonoro, es increíble. Miles de voces de personajes y de
escenarios, y músicas totalmente nuevas. Ya no nos encontraremos
melodías tan conocidas, como cuando jugamos Terry contra Mary. Las
músicas son totalmente nuevas. Y de verdad se agradece, pero en
toda la saga KOF las músicas han sido casi siempre las mismas, pero
un poco mas mejoradas en cada nueva saga.
En fin chapeau también en el apartado sonoro.

Y referente a la jugabilidad, pues que decir. Es simplemente
fabulosa. Querremos jugar y jugar, y nunca tendremos suficiente.
Hay gente que le gusta mas el KOF 98 por su jugabilidad, en fin no
se. Pero pienso que KOF 99 no es que haya superado en el aspecto de
jugabilidad al KOF 98, simplemente es un nuevo KOF, que cambia algo
bastante a su predecesor KOF 98. Solo para terminar, comentar que
este KOF 99 es impresionante, rápido, trepidante, y espectacular.
Para acabar con este mini-reportaje, comentar, que como siempre
digo:
Jugadlo!!!


HISTORIA:

Como viene siendo habitual en los últimos juegos de lucha de SNK,
estos traen un soberbio y muy preciso argumento. Este KOF 99 no se
queda atrás, y han conseguido una historia muy buena: evidentemente
el objetivo principal, es derrotar a todos nuestros contrincantes,
hasta acabar con "
Krizalid"
, el malo final. Pues bien aparte de
esto KOF 99 incorpora un buen argumento, que es este:

Krizalid, atraves de unos "
Clones"
de Kyo los manda a diferentes
sitios del mundo entero, para así conquistarlo. Pero no sabe que
cuatro intrépidos luchadores, van a intentar acabar con su plan
siniestro. Pero la historia no acaba aquí. Cuando lleguemos al jefe
final, Krizalid, este nos prepara una trampa. Es tan astuto, que se
dejara ganar, y así coger nuestra información de lucha. Entonces y
acto seguido si que lucharemos contra el maléfico "
Krizalid"
, que
es mas poderoso que nunca. Acabaremos con el??? Ahora es misión
vuestra!!! Y entonces... Descubriréis que pasa con Krizalid y su
plan siniestro.

THE KING OF FIGHTERS 2000

- Compañia: SNK Corporation
- Fecha de salida: 2000
- Sistema: Neo-Geo
- Nº de jugadores: 1 o 2
- Género: Lucha
Despues de The King of Fighters ''99 y 99 Evolution, viene el
episodio 6 de KOF con personajes nuevos, nuevo sistema de striker y
un nuevas técnicas especiales.

Personajes:

Hero Team:
K’, Maxima, Vanesa, Ramon

Benimaru Team:
Benimaru, Shingo, Lin,Seth

Fatal Fury Team:
Terry, Andy, Joe, Mary

Art Of Fighting Team:
Ryo, Robert, Takuma, King

Ikari Warriors Team:
Leona, Ralf, Clark, Whip

Psycho Soldiers Team:
Athena, Kensou, Chin, Bao

Women Warriors Team:
Mai, Yuri, Kasumi, Hinako

Korea Team:
Kim, Chang, Choi, Jhun

Edit Team:
Kyo, Iori, Kula

Boss:
Zero

Viendolo de este modo vemos caras nuevas y un nuevo boss ( Zero ),
los personajes nuevos son: Lin, Seth, Vanesa, Hinako y Ramon;
Kula
no es seleccionable aunque tiene su clave para dejarla seleccionada
y hace las veces de mid boss. En total son 36 personajes contando
ocultos. El sistema de juego es similar al del KOF 99, aunque se
añaden los modos "
counter"
y "
gauge"
. Para activar el Modo Counter
tienes que apretar a+b+c este modo podras realizar todoso los
movimientos especiales rapidos que quieras antes que se te acabe el
estado;
para activar el modo gauge debes pulsar b+c+d, lo que
provoca que tu personaje no se detenga ante los impactos que
reciba, aunque seguirá perdiendo energia. Los desperation moves se
clasifican en DM y SDM , siendo estos ultimos devastadores aunque
necesitaremos 3 stocks de Power para realizarlos.

El sistema de Striker permanece, pero ahora tendras 2 opciones:
striker normal y otro, por ejemplo: K' y Another K’, tambien podras
usarlo en cualquier momento y se les ha añadido muchisimas
funciones: unos te hacen recuperar vida, otros agarran al
contrincante, otros lo lanzan... lamentablemente la jugabilidad se
ve mermada por culpa de estos ayudantes que, siendo realistas,
estropean cualquier intento de combate justo.

El juego cuenta con 7 ecenarios, cada por diferente fase, estos
también tienen sus cambios ya que varian entre rounds. Para la
lucha con el midboss hay dos escenarios extra: “drive wave” y
“factory” ,los dos escenarios aparecen completamente congelados.
Muy vistoso.
Sonido
SNK desde comiezos de la NeoGeo nos ha deleitado con melodias de
altisima calidad que sin duda han entusiasmado a los fans de sus
juegos. KOF 2000 no es una excepción (lo que vega después ya es
otro cantar) y cuenta con una buena cantidad de temas muy
apropiados para los equipos. Destacar también la buena calidad que
presentan los samples para las voces de los personajes, que en
conjunto llevaron a la anciana NeoGeo hasta sus limites.

En este aspecto no hay ninguna queja.

Tsukihime (revisada y corregida por Wesker)





CONTRAREVIEW
King of Fighters regresa con su habitual polémica previa al
lanzamiento del juego, un año después de un juego que anunciaba
cambios y novedades, King of fighters 2000 se convierte en el
último juego lanzado por SNK como tal y es tambien el legado de la
calidad de la que hacian gala todas sus juegos hasta este momento.

Para empezar este juego tuvo mucho movimiento detras de su
lanzamiento, pues desde KoF99 se anunciaba que este juego
abandonaría la placa NeoGeo y sería lanzado bajo la placa Naomi,
así mismo se hablaba mucho de personajes que desaparecerían a pesar
de que en internet se trataba de demostrar que contaban con mucha
popularidad, el juego se lanzó una vez más en el sistema NeoGeo y
los personajes más reconocidos de la saga se mantenian, aun así es
un juego cuyo deber es dar de que hablar.
La historia como es de suponer se desarrolla con la investigación
de la organización NESTS después del incidente con los clones de
Kyo Kusanagi y la persecución de los ahora fugitivos K' y Maxima,
al mismo tiempo se desarrolla aun con mayor fuerza la historia
relacionada a los integrantes del equipo Psycho Soldiers. Con estos
argumentos se presentan un total de 7 personajes nuevos repartidos
en 3 equipos, una entrada por solitario seleccionable mediante
código y un jefe final de cuestionable aspecto. Kyo e Iori ahora
son seleccionables sin necesidad de malabares.

Los nuevos personajes son Vanessa, mujer atractiva y que a
diferencia de lo que se venía observando en las plantillas de KoF
su edad está por arriba de los 30 años, refrescante su aparición
entre tanta juventud, su estilo de pelea: boxeo aunque difiere
bastante del estilo que utilizaba Heavy D!. Seth, personaje de
color que por su vestimenta hace suponer que tiene alguna relación
con Vanessa, con un estilo de pelea algo rigido pero bastante
efectivo. Estos dos personajes por diferentes motivos no lograron
aparecer en KoF99 aunque si aparecieron haciendo las veces de
Strikers en una versión para Dreamcast llamada KoF99 Evolution.
Este año se desquitarían. Tambien encontramos como "
homenaje"
a la
alta aceptación mexicana de los juegos de KoF a Ramon quien hace
acto de presencia con técnicas de lucha libre. Para pagar la cuota
de personajes asiáticos, desde China se presenta Lin un asesino de
temible aspecto que ayudará a desarrollar por su lado la historia
relacionada con los Psycho Soldiers. Hinako es el nuevo integrante
del equipo femenino reemplazando a Xiangfei, sus tecnicas de lucha
Sumo son tal vez las más controversiales debido a su aspecto físico
de niña consentida, y aunque el impacto visual es algo chocante
resulta ser un personaje bastante efectivo a la hora de provocar
dolores de cabeza a aquel que se confie. Kula es el antagonista de
K', en version femenina y con poderes de hielo, comparte con K' el
mismo atuendo y aparentemente más que el solo hecho de ser su
nemesis. Se siguen modificando algunos equipos pero contamos con un
total de 35 personajes para escoger.
Finalmente encontramos a Zero, el malo maloso de turno, actuando
como superior del fallecido Krizalid, como jefe pues tiene lo
necesario para serlo, poderes con alta prioridad, provocar gran
daño al que se descuide y lastimosamente una IA algo pobre, aunque
resulta siendo algo más complejo de lo que en el pasado fue Orochi,
no resulta ofreciendo mucho reto. Aunque cabe anotar que su aspecto
no es precisamente el más temible que halla pasado por la oficina
de personal de SNK en cuanto a contratación de jefes de juegos se
refiere, resulta siendo un personaje hasta risible, hasta los
mismos diseñadores se vieron algo frustrados con su diseño final.
Todos salvo Hinako aportan su granito de arena al desarrollo de la
historia. Este año no veremos a los clones de Kyo.

Los gráficos siguen la linea del juego anterior, con escenarios
solitarios o público desentendido de lo que ocurre aunque eso no le
quita que tengan su respectivo detallado y su gracia. Ahora son más
coloridos y de igual forma cuentan con cambios entre combate y
combate aunque en algunos casos no es algo que se note demasiado a
diferencia del año anterior. Se extrañan los publicos y las
pancartas de los fanáticos. Los personajes tienen un tamaño similar
al de KoF98 y se ven bastante bien, aunque se agregan y modifican
frames a los personajes para su arsenal, tambien se observa que
algunos poderes desaparecen, ¿porque? vaya Dios a saber que tenian
de malo, lo cierto es que algunos personajes terminan hasta con
cambios en las secuencias de sus ataques especiales, nada realmente
serio y en algunos casos resulta un alivio. Tambien se hace un
apartado a la burla a Capcom por parte de SNK y esta vez le toca a
Robert hacer las veces de Guile y de Dan Hibiki. Se mantienen solo
2 colores para cada personaje aunque algunos cuentan con un 3er
color seleccionable con los botones CD para su indumentaria,
resultan en su mayoría bastante curiosos.
El sonido siguiendo lo propuesto en KoF99 está bastante bien y hay
temas realmente interesantes, aunque algunos temas mejoran
sustancialmente en la versión "
Arrange"
. Hemos de quitarnos el
sombrero ante el grupo musical de SNK, pues a pesar de que la banda
sonora presento un cambio en esta nueva saga sigue manteniendo una
muy alta calidad, los efectos tanto de poderes como de demás golpes
están a la altura y aportan lo necesario para que las peleas gocen
de espectacularidad, ligada claro a las habilidades del jugador.
Tambien los dibujos tanto dentro del juego como los artes externos
son espectaculares, y a riesgo de sonar demasiado fanático de este
juego son los mejores que han habido en KoF hasta este momento,
este sería el último año que Shinkiro dibujaría los artes de KoF
dejando, claro, una huella imborrable hasta el día de hoy.
La jugabilidad sigue mejorando, los movimientos se dan con fluidez
y la velocidad de los combates es aumentada, muchos ataques que
resultaban algo frustrantes al ser ejecutados en el juego anterior
fueron arreglados aunque tambien hay combinaciones que el año
pasado resultaban muy faciles de hacer y este año no es posible
encadenar en el combo, la premisa era hacer un juego rápido y es lo
que encontraremos, un juego con mayor velocidad al del año
anterior, la movilidad recuerda mucho a KoF98 y es muy agradable de
jugar, ahora solo contamos con un SDM para cada personaje aunque
algunos cuentan con 2, ahora nos encontraremos con que el medidor
de energía no parpadear en rojo al tener poca energía y que los DMS
requieren de cargar los 3 niveles de poder para ser ejecutados
además de tener que ejecutarlos con los dos botones de Puño o
Patada dependiendo del personaje y su respectivo DM, esto puede
resultar molesto pero con la velocidad que se cargan los niveles de
poder pues resulta sencillo llenar hasta 2 veces la totalidad del
medidor de poder en un solo combate. La esquiva hacia atras cambia
a lo acostumbrado y el saltito que regresaba al personaje inicial
desaparece para bien, aunque se hace evidente que los giros hacia
atras son algo más extensos, igualmente la esquiva al frente cambia
al acostumbrado giro y no al deslizamiento cancelable de KoF99.

Los mayores cambios se dan en el apartado de Strikers, conocido
este año como ActiveStrikerSystem, se corrigen las fallas del año
anterior y en esta entrega es posible llamar al Striker en
multiples circunstancias, así pues será posible llamar al Striker
para que remate al oponente después de agarrarlo, durante un combo
o antes de tocar el suelo al ser derribado. aunque para algunos de
estos llamados será necesario contar tanto con un nivel de poder
como la de un llamado al Striker. Al igual que el año anterior con
cada personaje que pase a combatir se agregará un llamado de
Striker, así que será posible para el último luchador contar con 5
Strikers no limitados a si antes fueron llamados ya que al
presionar Start se cambiará un nivel de Poder por un llamado de
Striker. Modificación que puede resultar bastante conveniente o
bastante molesta dependiendo del momento en que se use, pues el
pedir un cambio de nivel de poder a llamado de Striker supone
gastar de 2 a 3 segundos sin defensa alguna.
Los modos Counter y Armor regresan con pocas modificaciones, salvo
el tiempo de duración para el modo Armor que dura casi lo mismo que
el modo Counter al ser activados. Requerirán igualmente los 3
niveles de poder para ser activados, ABC para Counter BCD para
Armor. Ahora si el oponente se encuentra cerca a aquel que activó
cualquiera de los dos modos será expulsado por la onda de poder
aunque no sufrirá daño, puede ser muy conveniente a la hora de
combinarlo con un Striker y un sucesivo combo. Una vez se termine
el medidor de los modos Counter/Armor la barra de poder
desaparecerá igual que el año anterior aunque será por un tiempo
inferior al del año pasado. El modo Armor fue el que mayores
modificaciones sufrió con tal de hacerlo más dinámico, pues los
frames de daño solo se veran suprimidos al estar atacando.
Los ataques provocan menos daño que en el año anterior y esto ayuda
a alargar los combates o por lo menos a hacer más extensos los
combos. Lo más interesante que se halla agregado al
ActiveStrikerSystem es el hecho que por cada personaje hay 2 y
hasta 3 Strikers a disposición, ¿como es esto? muy simple, el
último personaje seleccionado al ordenar el equipo como se sabe
hará las veces de Striker solo que este año podrá ser cambiado por
otro Striker (Another Striker) así pues veremos que Terry podrá ser
cambiado por Geese haciendo las funciones de Striker o a Ryo que
cede su lugar a Kaede (Last Blade) solo por mencionar algunos
ejemplos, todo sea para brindar muchas alternativas a la hora de
incluir a los Strikers en combos. Encontraremos muchos personajes
conocidos y de distintas sagas en este juego así como personajes
nuevos y/o desconocidos por el público como es el caso del
AnotherStriker de Kyo, Syo Kirishima, quien fuera el originalmente
diseñado para protagonizar la saga de KoF.

KoF2000 cumple con lo requerido y es aquí donde se evidencian los
cambios que SNK anunciaba el año anterior aunque el sistema de
juego fue retocado, arreglado y modificado aun es posible encontrar
bugs que afectarán a una de las partes cuando se juega contra otra
persona. Nuevamente cuenta con la casilla de selección al azar y
ahora si alguien reta será posible elegir si se quiere mantener la
opción de equipo aleatorio o escoger un equipo fijo para la reta,
opción que resulta contraproducente a la hora de demostrar las
habilidades con un equipo no predeterminado.
Aunque KoF2000 tenga una gran jugabilidad, la libertad otorgada a
los Strikers es la que provoca grandes dolores de cabeza a los
jugadores y haga que se alejen del juego y no es porque el sistema
sea malo sino por su potencial mala implementación. El
ActiveStrikerSystem supone que se les permita entrar casi en
cualquier momento a la pelea y no solamente a atacar sino a
defender cubriendo los errores del jugador y dandole nuevas
oportunidades de atacar resultando así en un círculo vicioso de
error-Striker-error-Striker, cosa que deforma la intención inicial
de crear un juego de gran dinamismo.
KoF2000 es un juego bastante entretenido y con un sistema de pelea
más rápido y bastante mejorado al del año anterior, pero sigue
fallando en el desarrollo de la historia dentro del juego dejando
muchas incognitas sin respuesta clara, aparentemente la idea era
desarrollar una saga más extensa que la de Orochi, siguen siendo
escasos los finales y salvo por los finales de Kyo/Iori y Kula no
hay equipos editables con final especial, salvo el ya acostumbrado
final por defecto, la libertad que otorga el ActiveStrikerSystem
puede ser facilmente mal aprovechada y es tal vez lo más criticado
del juego pero aun con estas fallas KoF2000 es un juego que
demuestra las ganas de SNK para que KoF siga viviendo y siga
evolucionando manteniendose en lo más alto del mundo de los juegos
de pelea.

Soujirou


Bueno, ahora si, la saga de Nest ya llegó a su y ahora solo falta
ver en acción al juego

El juego incluirá 10 equipos de 4 personajes cada uno al igual que
KOF 99 y KOF 2000, una diferencia es que tanto Kyo como Iori ya
están en un equipo claro que además en los equipos integrantes hay
uno nuevo, el cartel NESTS ahora se compone por Kula, Foxy, Angel
(originaria de México y con un cuerpo que envidiaría la misma Mai)
y K9999. Hay un personaje más: Mei-LI quien sustituye a Jhun en el
equipo Koreano debido al accidente sufirdo por este último :

Equipos KOF'2001

Integrantes
Equipo de K' (Heróes) K', Maxima, Lin, Whip
Equipo de Iori Iori Yagami, Vanessa, Seth, Ramon
Equipo de Kyo Kyo Kusanagi, Benimaru, Goro Daimon, Shingo
Equipo Ikari Heidern, Ralf, Clark, Leona
Equipo Femenino Mai Shiranui, King, Hinako, Xiang-Fei
Equipo Koreano Kim Khapwan, Chang, Choi, Mei-Li
Equipo Fatal Fury Terry, Andy, Joe, Blue Mary
Equipo Art of Fighting Ryo, Robert, Yuri, Takuma
Equipo Psycho Soldier Athena, Kensou, Chin, Bao
Equipo NESTS Kula, Foxy, Angel, K9999
BOSSES
http://www.kofzero.emuita.it/Immaginis/Speciali/ArcadiaKof2001/bosses.jpg
En el apartado de jefes tenemos a Original Zero, quien vuelve
mejorado tras su paso como jefe final por KOF' 2000, así como
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/f/fd/Igniz.jpg
Igniz, la bestia parda que ejerce de último escollo antes de
finalizar el juego, y que posee un diseño que tampoco encaja
demasiado con la estética habitual de la saga.

Personajes Nuevo


Se ve el regreso de Goro Daimon, Xiang-Fei y un muy, pero muy buen
paso es el regreso de Heidern, quien comandará a sus equipo de
batalla, aunque el movimiento de Whip hacía el equipo de K' nos
parece muy forzado, pero faltará ver como será incluída en la
historia de ese equipo. Claro que no tenían que faltar las caras
nuevas:

Angel, su nombre se lee como "
An-Hell"
, o sea algo así como
"
Infierno"
y con ese cuerpo, es la tentación misma.

Foxy, la compañera de Kula en K2k, solo que ahora ha saltado de ser
un simple Striker a ser un personaje

K9999, se lee como "
K-Four Nine"
, (K Cuatro Nueves), nombre
extraño, tiene el estilo de pelea de K', tal vez también sea un
clon de Kyo

Kula, bastará decir que ya la conocemos desde KOF 2000, y es la
antitesis de K'

Mei-Li sustituye a Jhun Foon en el equipo Koreano, su vestimenta
tiene todo el estilo de un personaje Animé
Selección de Personajes

A diferencia de las versiones 99 y 2000 donde invariablemente
tenías que elegir 3 personajes para pelear y un Striker, ahora en
KOF 2001, el sistema llamado "
Tactical Order Select"
se vuelve
flexible ¿como?, bueno, pues, como puedes ver en la imagen
siguiente, el primer jugador (P1) tiene cuatro personajes jugables
y ningún striker, caso contrario al segundo jugador (P2) quien
tiene 1 personaje jugable y 3 strikers, ¿Cual es la diferencia?,
bueno, la diferencia estará en la barra de poder y el número de
veces que puedes usar al Striker, es decir, si eliges un personaje
la barra de poder será más corta, pero tienes 3 Strikers los cuales
puedes usar 4 veces cada uno, y por el contrario, si eliges 3
peleadores, tendrás una barra más larga y solo tu striker como el
sistema actual, tomando un poco la idea del ajuste de Ratios en
Capcom vs SNK 2, además la defensa es más débil, si eliges 4
personajes, al contrario de cuando seleccionas un personaje donde
serás más fuerte y tu defensa soportará más

Selección

Diferencia
Historia de los equipos que cambiaron

Equipo K': K', Maxima y Whip habían ido a destruir las
instalaciones del NESTS con toda la información que había
recopilado Whip, lamentablemente todo el edificio estaba
completamente vacío, fue entonces cuando vieron que en la
convocatoria para el nuevo torneo KOF estaba invitado un equipo
NESTS, así que ahora surgía una duda muy fuerte ¿Porqué el cartel
NESTS mermado en su capacidad de fuerza ahora surgía nuevamente a
un evento público, siendo que esto es a todas luces incoveniente
para cualquiera que se ande escodiendo de la justicia? ... Esto es
un gran misterio y deberá ser resuelto lo más pronto posible,

Equipo Koreano: Habieno visto que Jhun Foon había sido
hospitalizado, debido al accidente automovilístico sufrido por él
debido a que se cruzó una luz roja en su auto ... y todo debido a
que como él es un ferviente admirador de Athena y los posters de
sus conciertos son sumamente cotizados, intentó llegar primero para
ganarlos ... sobra decir que no llegó y por lo tanto no obtuvo nada
más allá de un buen tiempo en la sala de recuperación del hospital,
ante esta situación Kim invitó a Mei-Li para formar parte de su
equipo en lugar de Jhun, ella siempre interesada en servir a la
justicia aceptó la invitación

Equipo NESTS: Ahora que son un grupo perseguido es dificil explicar
su presencia, pero a final de cuentas aqui están, y llegan con un
nuevo miembro K9999 (K four nine o K cuatro nueves por si no te
sale el inglés) K9999 había tenido contacto con K' sin embargo hay
algo entre ellos que impide cualquier acuerdo y ante la traición de
que fue objeto K' ahora lucharán en bando contrarios, el equipo
tiene varias singularidades, pues está integrado por Angel
(An-Hell) de 19 años originaria de México;
Foxy de 28 años nacida
en Venezuela, K9999 de 16 años y de orígen desconocido, así como
por Kula de 14 años, originaria del Noroeste de quien sabe donde.

Otros detalles :

Como siempre y para seguir el patrón impuesto en el sistema MVS
NEOGEO, los botones serán: A Puño débil, B Patada débil, C Puño
Fuerte y D Patada Fuerte.
Para girar por el suelo y esquivar, será ó presionando AB
Ataque Fuerte: C+D
Llamar al Striker: B+C
Escape: ó + Botón o bien A+B cuando estés en el suelo


THE KING OF FIGHTERS 2002


- Compañia: Eolith / SNK Corporation
- Fecha de salida: 2002
- Sistema: Neo-Geo
- Nº de jugadores: 1 o 2
- Género: Lucha

Este sin duda es un juego que no ha dejado indiferente a nadie, y
es que King of Fighters 2002 es un juego que o lo amas o lo odias
Es por eso que tratar de evaluarlo viene a ser una tarea algo
complicada porque nunca tendrás a todos de acuerdo... sin embargo
intentaré hacerlo lo mejor posible.
La edición del 2002 de la ya clásica saga de SNK se presenta como
un juego sin argumento dentro de la historia, es decir, lo ya
conocido como Dream Match, que viene a ser un recopilatorio donde
los personajes mas conocidos se reunen en un juego especialmente
dedicado a las partidas de dos jugadores. Aún asi cuenta con un
modo arcade tradicional en el que el jugador va superando peleas
hasta llegar al ultimo adversario: el malvado Rugal.

El sistema de juego es el tradicional, peleas por equipos de tres
personajes cada uno y el abanico de luchadores está formado por
caras conocidas por todos, sin ningún personaje nuevo (normal, si
hablamos de un recopilatorio) y sin los polemicos strikers de los
tres anteriores títulos. En este punto podemos alabar el buen
catalogo de personajes con el que contamos, no obstante se hechan
en falta a algunos como Geese, Shingo, King o cualquiera del USA
Sports Team... pero supongo que por limitaciones de memoria no pudo
ser También es posible que el jugador esté mas que harto de usar
año tras año a los mismos personajes, aunque bien hay que decir que
Eolith se esforzó por equilibrar el juego y dotar a todos ellos de
suficientes golpes y combos nuevos como para ofrecer algo divertido
usando el mismo material una vez mas.

Sin embargo no todo son aspectos positivos dentro del juego, lo
primero que ve el jugador al poner en marcha el juego es la
secuencia de introducción que, sin ser ninguna obra maestra cumple
a la perfección con su cometido. Sin embargo a partir de ahí poco
mas se puede calificar como "
bueno"
o "
decente"
dentro del apartado
gráfico. King of Fighters 2002 presenta unos escenarios bastante
mal animados y absurdos que posiblemente habrian estado decentes
por 1996 pero que realmente provocan dolores de ojos a aquel
jugador que ya disfrutó de aquellos excelentes diseños expuestos en
otros juegos anteriores como King of Fighters 99 y 2000. Al menos
los escenarios cambian entre rounds y le da algo de variedad al
asunto... Si hablamos de sprites la cosa tampoco mejora lo
suficiente, todos los personajes tienen serios problemas de
animación, algo comprensible si se tiene en cuenta que el espacio
en el cartucho es limitado, pero quizá se habria agradecido
bastante quitar algún personaje absurdo como Kusanagi en favor de
añadir mas sprites a los sufridos personajes... que todo sea dicho,
salvo 3 todos están reutilizados de las versiones anteriores, lo
cual aparte de cansar bastante es un sintoma de vagueza por parte
de Eolith.
Los personajes que han sido redibujados en mayor o menor medida (ya
que a dos de ellos solo les han cambiado el stand) son Vice,
Yashiro y Kim... y realmente contrastan demasiado con el resto ya
sea por tener animaciones demasiado fluidas o por tener un diseño
completamente desastroso. De nuevo nos volvemos a acordar de las
excelentes animaciones de KOF '99 con una lagrima en los ojos...

En este aspecto tampoco hay mucho que comentar... los gfx siguen
siendo los mismos de siempre, el hud es realmente patético y las
ilustraciones de los personajes no son precisamente de las mejores
que han pasado por la saga. Un aspecto muy poco trabajado sin duda.


Si hablamos del sonido debo comentar que las voces de los
personajes son también recicladas en su gran mayoria, pero sin
olvidar que algunas han sido regrabadas tras el desastroso trabajo
realizado por Eolith con el anterior KOF. Algunos personajes están
bien doblados, como es el caso de Terry, pero otros como Vanessa
(que sus gritos se hacen insoportables a cualquier oido), Ramon
(con voces nuevas mezcladas con las de KOF 2000) o K' dejan
bastante que desear. Por otro lado el comentarista no parecia estar
inspirado aquel dia y no transmite emoción alguna, todo lo
contrario que pasaba por ejemplo en KOF '98. Tampoco sorprende que
los efectos de sonido para golpes y movimientos especiales sean
reciclados o que las músicas parezcan que se han grabado con un
telefono movil con capacidad polifonica. Lo que mas me ha dolido de
este aspecto es que el juego cuenta con una gran selección de
músicas recopiladas de todos los juegos anteriores y que han sido
fusiladas sin piedad alguna por un equipo de sonido de lo mas
penoso. Aquí también se podria haber exprimido mucho mas el
potencial de la veterana NeoGeo, mas aún viendo que incluso KOF '94
tiene mejores músicas...

Pero sin duda alguna es en el apartado jugable donde el juego si ha
conseguido cautivar a los fans. KOF 2002 pese a ofrecer una vez mas
el planteamiento de peleas 3 contra 3 por equipos si que ha
conseguido dar al jugador un juego bastante equilibrado, con un
excelente control sobre los personajes que, dicho sea de paso,
están repletos de combos, golpes y movimientos especiales;
es tanto
que para muchos este juego se define como el mejor de todos por su
adictiva jugabilidad. El jugador debe seleccionar como ya es
habitual a tres personajes con los que formar un equipo, y durante
la pelea podrá usarlos de uno en uno según el orden previamente
establecido, ademas se ha incluido el nuevo modo MAX2 que sin ser
ninguna revolución da bastante vidilla al juego. Por desgracia a
alguien de Eolith se le ocurrió pensar que añadiendo unos
movimientos aún mas potentes a cada personaje la cosa mejoraria
considerablemente... y la idea no es mala en absoluto, pero el
resultado final es simplemente patético, ver algunos como el de K'
o el de Chin invitan a la depresión al curtido jugador que sin duda
se queda boquiabierto ante esas chapuzas visuales.


Desde mi punto de vista el juego resulta bastante entretenido, pero
posee dos grandes handicaps: no contar con ningún personaje nuevo
(lo cual provoca un ya clásico "
y a quien me cojo yo ahora?"
) y que
el modo para un jugador sea tremendamente aburrido porque los
personajes están dotados de una inteligencia artificial bastante
simplona y no suponen ninguna amenaza al jugador, por novato que
sea... no obstante Rugal, el enemigo final, es un personaje
completamente abusivo ya que siempre tiene la prioridad en los
ataques, es bastante mas rápido que cualquier otro personaje, puede
golpearte a distancia (aunque esto es un bug de colisiones mas
bien) y los daños que le provocas son de risa...

En resumidas cuentas King of Fighters 2002 se presenta como un
juego divertido, pero que no compensa las graves carencias que
posee, si se sigue en detalle la evolución de la saga se nota como
claramente hay una caida en picado desde el 2000 en adelante,
provocada en gran medida por una vagueza sin igual dentro de Eolith
que seguramente pensaron que con hacer un juego entretenido podian
ignorar el resto de los aspectos, pero este juego en la epoca que
nos encontramos y con rivales mucho mas poderosos dentro y fuera de
NeoGeo viene a quedarse corto en la mayoria de los aspectos.

Solo recomendado para los muy fans de KOF.

Wesker

THE KING OF FIGHTERS 2003


- Compañía: SNK-Playmore
- Fecha de Salida: 2003
- Sistema: Neo-Geo
- Nº de jugadores: 1 o 2
- Género: Lucha

Cuando hablamos de KOF siempre se entra en polémica, es casi
imposible dejar de comparar un KOF con sus antecesores, ahora
partiremos a analizar este juego.


Personajes
Su roster de personajes es limitado comparándolo con los de mas, ya
que KOF2003 cuenta con 32 personajes seleccionables en los cuales
podemos apreciar rostros nuevos y otros de Garou Mark of The
Wolves, 2 ocultos y 3 jefes (estos últimos no se pueden
seleccionar), y constan de los siguientes.

Hero Team
Ash , Duolon, Shen Woo

Fatal Fury
Terry, Joe, Tizoc (Griffon Mask)

Art of Fighting Team
Ryo, Robert, Yuri

Korea Team
Kim, Chang, Jhun

Ikari Team
Leona, Ralf, Clark

Outlaw Team
Gato, Billy, Yamazaki

Women Fighters Team
King, Mai, Blue Mary

Benimaru Team
Benimaru, Shingo, Daimon

High School Girl Team
Athena, Hinako, Malin

K’ Team
K’, Maxima, Whip

3 Sacred Treasures Team
Kyo, Iori, Chizuru

Edit
Kusanagi

Boss
Maki

Last Boss
Adelheid y Rose, Mukai

Sistema de juego:

El sistema de juego cambia radicalmente, sin embargo, no es nada
nuevo que pueda aportar SNKP a los juegos de pelea, a continuación
analizaremos este punto.

Se introduce el sistema TAG en el cual puedes ir cambiando a tus
personajes, a diferencia de otros juegos que utilizan este sistema,
en este no puedes recargar tu energía.

También se introduce un líder de equipo el cual puede es el único
que puede ejecutar los LSDM (Leader Super Desesperation Move), este
personaje también goza de ciertas ventajas como es bajar un poco
más energía y recibir menos daño.

Algo a destacar es que en este juego, como en su edición anterior
se incluyeron varios movimientos nuevos como son la mayoría de LSDM
y varios ataques especiales, que sin duda hacen del juego un poco
más atractivo.

En el juego se alcanza a apreciar un notorio desbalanceo entre
personajes, si bien en ediciones anteriores cometieron este error,
este no es la excepción, los personajes como Duolon, Tizoc (Griffon
Mask) y Malin tienen mucho mayor prioridad de ganar ataques que
los demás personajes, al haber pocos top tiers los versus o dobles
se hacen demasiado monótonos y aburridos.

Lamentablemente otra contra del juego es su control, ya que se
siente demasiado pesado y poco sensible, esa fue mi impresión al
momento de jugarlo por primera vez, a pesar de jugarlo varias veces
esa a sido mi sensación, también podríamos señalar que el timming
del juego es muy malo debido a la lentitud del juego.

Sonido:
Un punto a favor del juego es su música que sin llegar a ser
excelente a más de uno se le habrá pegado alguna canción, en este
sentido me gusto bastante, los efectos de sonido son los mismos,
aunque las voces de los personajes se han vuelto a grabar,
poniendole bastante gracia al juego.


Gráficos
Gráficamente se nota bastante la flojera del Staff de SNKP, como ya
es costumbre los sprites, las cajas de colisión y guías de
movimiento de los personajes recicladas y una intro del juego muy
pobre, que no es digna de un juego del 2003, sin embargo, las
limitaciones del hardware tienen la culpa de esto.

Los escenarios son muy buenos me han gustado mucho que sin llegar a
ser perfectos se nota el énfasis que le pusieron en este aspecto,
con una combinación de colores muy agradable a la vista que
contrasta mucho con el look general del juego.

XorXe

Regreso de una de las sagas de lucha 2D más queridas.


Mucho, mucho tiempo ha pasado desde que un KOF ha logrado suscitar
entre los aficionados la unanimidad casi total de que tenían frente
a sí un buen juego. Han hecho falta seis años, ni más ni menos,
para que una entrega de la franquicia haya logrado equilibrar, con
mayor o menor acierto, los apartados jugable y técnico. Tras la
debacle de la SNK original, su sucesora SNK Playmore parecía sumir
aún más la saga en el pozo en el que se estaba precipitando. Por
fortuna, se aunaron dos factores fundamentales, como el necesario
abandono de la obsoleta NeoGeo a favor de la moderna Atomiswave y
sobre todo la mayor destreza demostrada por los programadores a la
hora de crear un sistema de combate moderno y que supiese reflejar
los avances del género en los últimos tiempos. El primer paso dado
para llegar a este punto fue el poco valorado “KOF Neowave”,
comenzando a mostrar las primeras dotes de los programadores,
depurándose su capacidad como creadores en el imperfecto “NeoGeo
Battle Coliseum”.

El Juego

La primera forma en la que SNK Playmore consigue deleitar a los
jugadores es la extensísima plantilla de luchadores de las que hace
gala el juego. 33 nada menos, una cifra amplia en cualquier entrega
con historia, pero que se queda en una nimiedad cuando a medida que
se avanza en el juego se desbloquean luchadores extra fuera del
hilo argumental, completando un plantel de hasta 48 participantes
jugables. Entre las novedades, tres personajes exclusivos de esta
entrega: Oswald, Elisabeth y Momoko. El primero es el clásico
cuarentón misterioso, que emplea un estilo de lucha muy personal,
ágil y contundente, pero de movimientos elegantes. Elisabeth luce
porte de rica heredera británica, empleando como arma una fusta de
caballo, mientras que Momoko se defiende mediante una extraña
combinación de taekwondo y capoeira. No se han olvidado de caras
conocidas para que la saga mantenga su coherencia temporal con
otras franquicias de la compañía, brindándose la oportunidad de
controlar a luchadores como B. Jennet y Gato, provenientes de
“Garou mark of the wolves”. A modo de guiño a los seguidores de la
compañía, también se han incluido viejos rostros como Tung Fue Rue,
Mai, Geese o el tanto tiempo añorado Eiji Kisaragi.

Dentro del apartado estrictamente jugable, a primera vista se ha
optado por un sistema de combate que no parece diferenciarse mucho
de la de la edición del 2003, que tantas críticas cosechó. Esto
supone la desaparición de buffer, que permitía la fácil cancelación
de un combo por otro, permitiendo encadenarlos fácilmente. En el
2003 esta novedad no supo implementarse correctamente, haciendo
casi imposible concatenar los golpes, pero en esta nueva entrega
conectar golpes se ha hecho mucho más accesible, simplificándose la
ejecución de los combos. Para facilitar las cosas, se mantiene el
quinto botón del Neowave, aunque empleado en esta ocasión para los
golpes fuertes y los LDM. Se mantiene el sistema Tag, con el cambio
rápido entre luchadores que permite crear pequeños combos durante
un breve lapso de tiempo, con el que además también pueden romperse
largos combos. No pueden dejarse de lado los nuevos Dream Cancel,
con los que se posibilita cancelar un SDM por UN LDM, disparando
las posibilidades de combinación.

Todas estas novedades no acaban por disimular los pequeños detalles
negativos que impiden que la jugabilidad alcance cotas de
perfección semejantes a los de la época dorada de la saga. El más
notable sería el desequilibrio de algunos personajes, cuya
prioridad y capacidad de ejecutar combos los hace difíciles rivales
en las partidas a dobles. Sobre todo esto se percibe en los
juggles, caso en los que personajes como Owswald son mortales de
necesidad. Para solucionar esto se ha introducido un modo
complementario al arcade, de nombre Arrange, en el que los
programadores han sabido recoger las críticas recibidas para
depurar un sistema de combate necesitado de pequeñas mejoras. Entre
las novedades incluidas se encuentra la obligatoriedad de ajustar
los golpes con más precisión, la imposibilidad de algunos
personajes de ejecutar combos largos como en el arcade o que ya no
baste con combinar pequeños saltitos con golpes sueltos para tumbar
al contrario. Este modo ha desatado una gran polémica entre la
comunidad de jugadores, naciendo la discusión sobre cual es la
verdadera forma del juego. El principal argumento de sus
detractores es que muchos personajes han sido sacrificados, pero
sus apoyos hacen hincapié en como se ha logrado equilibrar el
juego, impidiendo tácticas abusivas.

No son estos los únicos modos de juego disponibles, completando el
apartado jugable otros como lo clásicos Network, Prectice o
Endless. Pero la estrella de la función es Challenge, en el que una
sucesión de misiones - sujetas a requisitos estrictos – permite
competir por extras desbloqueables como nuevos personajes o
ilustraciones.

A nivel Técnico

Los fans de la lucha bidimesnional están de enhorabuena, pues por
primera vez se aprecia una intentona seria de SNK Playmore de
aproximarse del potencial tecnológico que le brinda una plataforma
distinta de la obsoleta Neo Geo. La escogido, al igual que en el
decepcionante “KOF Neowave”, es el sistema Atomiswave de Sammy, una
modificación de la añorada naomi de Sega que se presta a tantas
posibilidades en las dos dimensiones como su antecesora

El mayor avance experimentado en este salto tecnológico son los
escenarios, que en los últimos años de vida de la saga sobre Neo
Geo habían sido los grandes sacrificados debido a las limitaciones
de memoria. En esta nueva encarnación de la saga nos encontramos
con algunas de las mejores localizaciones vistas en la franquicia,
todo un prodigio de diseño y colorido en las que solo se añora más
público y elementos móviles para traer a la memoria aquellos
añorados escenarios que brindaba la SNK original. Precisamente, a
pesar de la presencia de personajes repartidos por los distintos
lugares, falta que estos sean más prolíficos para dotar de más
ambientación a los combates. Técnicamente hay poco que
reprocharles, debido a que se han sabido dar buen uso a la alta
resolución, coloridos y efectos que brinda el uso del nuevo
sistema, muy lejos del nulo aprovechamiento que de la placa hizo la
compañía en el último Samurai Shodown.

Donde sí cabe espacio para el reproche es en el gran lastre de la
saga para adaptarse a los tiempos actuales, y que no es otro que la
constante reutilización de los sprites de los luchadores. Que en el
año 2006 se sigan empleando los mismos modelos de los personajes
que en la entrega del año 96 es una falta de respeto hacia el
aficionado, que denota un intento de minimizar los gastos para
lograr el producto más barato posible, aunque sea en detrimento del
resultado final. Como resultado los luchadores vuelven a ser
sprites en baja resolución, donde la pixelación campa a sus anchas,
y entre los cuales solo los nuevos integrantes del plantel cuentan
con animaciones que se acerquen a sus más directos competidores.
Para completar el desaguisado, el filtro con el que se pretende
paliar su baja resolución contrasta claramente con los escenarios y
su mayor definición. Solo compensa este apartado las excepcionales
ilustraciones, claramente deudoras del estilo de Renge Murata y que
solo cuentan con rivales a su altura en las que representaron a los
personajes en los años 99 y 2000. También son destacables los
diseños de los nuevos luchadores, menos excesivos que los de las
últimas entregas y los más fieles con la estética dominante en el
apogeo de la franquicia.

El sonido también se ha visto beneficiado, y si bien muchos
seguirán añorando las voces originales de los protagonistas, la
banda sonora cuenta con grandes composiciones, rompiendo la
tendencia descendente de los últimos años. El tracklist sabe hacer
también un guiño a los aficionados más veteranos, incluyendo
remixes de numerosos temas clásicos de la compañía.

Conclusión

La mayoría de lo fans veteranos se han quedado con un buen sabor de
boca con la primera entrega en la que SNK Playmore ha parecid9
darse cuenta de la importancia de la saga. Solo falta que sea
consecuente con esta política y con el paso del tiempo podamos
volver a ver a SNK y sus sagas ocupando el lugar que merecen en el
mercado.
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