he force

ihiohdihiohdishidhvilkldvkdn, nvzd
 
ÍndiceÍndice  CalendarioCalendario  FAQFAQ  BuscarBuscar  MiembrosMiembros  Grupos de UsuariosGrupos de Usuarios  RegistrarseRegistrarse  Conectarse  

Comparte | 
 

 .:: Shouji Kawamori ::. [Mangaka]

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo 
AutorMensaje
Macross



Mensajes : 23
Fecha de inscripción : 21/07/2007

MensajeTema: .:: Shouji Kawamori ::. [Mangaka]   Sáb 11 Ago 2007, 18:47

Shouji Kawamori

una entrevista a Shouji Kawamori, cortesía del equipo de Macross Generation, que le fue hecha con motivo del estreno en Japón del 2do OVA de Macross Zero. Todos los créditos para el equipo, y mis agradecimientos por el permiso de publicarla en este foro y los invito a pasearse por el foro de Macross Generation.

Primero, la introducción:

"
Shouji Kawamori.
Macross Zero. El comienzo de un nuevo sueño.

Introducción por Shaloom Galilie

Cuando Macross Zero debutó en Diciembre de 2002, todos los fans de la industria del Anime, así como diversas personalidades afirmaban que al hacer esta “precuela”, Shouji Kawamori estaba haciendo un regreso espectacular a la saga. Realmente no era un regreso debido a que estuviera ausente de la industria, sino que al parecer, una vez más, Macross, y su influencia estaba siendo rediseñado de nuevo, por uno de los autores más influyentes en la industria del Anime del Japón.

A pesar de ser muy Joven (42 años en la actualidad) Shouji Kawamori comenzó su carrera muy joven dentro de la enorme y cambiante industria de la Animación Japonesa. Comenzó a trabajar en un medio donde las producciones eran dominadas por hermosas y voluptuosas protagonistas con uniforme escolar, así como el género del mecha increíble, no solo por sus impresionantes habilidades, sino por la incredulidad de sus diseños. Sin embargo, al intentar trabajar en un medio demandante de creatividad como diseñador, solo tienes 2 opciones. O crear tu propio concepto y redefinir el género, o adaptarte a la tendencia. Y en esta ocasión Kawamori apostó por la primera opción, y ciertamente... lo logró.

En 1982, a través de la serie de TV Cho Jiku yousai Macross (Fortaleza del Tiempo y del Espacio Macross) comenzó su carrera brindándonos un concepto lleno de frescura y originalidad al ya muy gastado género de las series épicas de Ciencia ficción. Justo como su predecesora Uchu Senkan Yamato (Crucero Espacial Yamato), Macross nos presentó un universo futurista donde hay una guerra espacial, pilotos extraordinarios y valientes capitanes. Pero también, a diferencia de Yamato, Macross tenía un triángulo amoroso y una cantante idol. En una época donde los fans estaban acostumbrados a los melodramas con un muy alto sentido del deber y un exacerbado nacionalismo, Macross sin duda fue… “algo diferente”.

La principal contribución de Kawamori a este género, fue sin duda el diseño de un icono del Anime, el avión de combate transformable llamado Valkyrie. El éxito de este diseño, fue su capacidad real de representarse en juguete, así como de abrir el camino a una exitosa franquicia que sigue existiendo en la actualidad. A pesar de que en la industria, ya se contaba con juguetes transformables, antes del Valkyrie, no existía un solo diseño que tuviera tal simpleza, originalidad y congruencia en su transformación. El diseño pasó a la realidad, y el género fue redefinido en ese momento. Cuando Macross fue llevada al resto del Mundo a través del show americano Robotech, los juguetes de la serie también hicieron un impacto tremendo a nuestra sociedad.

Al ser un pasante de Ingeniería mecánica, además de pasar por un amargo abandono voluntario al darse cuenta que no podría estudiar su sueño, la llamada Ingeniería espacial, según se cuenta un amigo lo rescató de su pesar y lo llevó a dar el primer paso como diseñador en un estudio de animación. Un sitio que daba la oportunidad a jóvenes el proponer diseños e ideas, un lugar llamado Studio Nue. Al recibir una oportunidad como diseñador, Kawamori regresa a la escuela y continúa con sus estudios, así como la oportunidad de realizar el servicio comunitario. Sin embargo, toma una fuerte decisión, decide abandonar la prestigiada universidad de Keio y decide dedicarse completamente al campo de la Animación.

Kawamori nació un 28 de Febrero de 1961 “en lo más profundo de las montañas de la prefectura de Toyama”. Quizá, en este lugar nació parte de su originalidad, Toyama es una región muy conocida por su arquitectura estilo “Gashoo”. La cual muestra una línea futurista para la época en la cual fue construida. Todas las casas datan de mediados del siglo XVII pero reflejan líneas de diseño dinámicas que parecen conjugar el pasado con el futuro. ¿Su talento nació también en este lugar? ¿Será acaso que su originalidad radica también en su pueblo natal? ¿Quizá sus estudios? Al menos creo yo que ambos influyeron bastante.

Cada uno de sus diseños llevan un toque especial, un toque que nos muestra una cierta línea que destaca aún si su trabajo es producido por diversos estudios o animadores. Aun a pesar de que ya han pasado muchos años desde que su diseño llamado Valkyrie diera la vuelta al mundo, Kawamori sigue desarrollando su estilo y este continua innovando. Como olvidar los diseños de la heroica unidad prototipo No 1, así como la altamente letal unidad 2, cargada con armamento nuclear en Gundam 0083: Star Dust Memory, el llamado “Roadrunner” de Patlabor 2, los hiper-realistas diseños de autos de carreras de New Century GPX Cyber Formula 11, y muchísimos más. Pero no solo como diseñador ha mostrado su talento, en 1994, el mundo lo conoció como uno de los mejores directores de la industria por Macross Plus. El proyecto que alguna vez dijo que nunca haría….

“Odio hacer secuelas” Kawamori dice. “en ese tiempo tenía mis razones”. Pero en la mitad de los años 90, donde la famosa economía de la burbuja en Japón llegó a romperse, la industria del Anime cayó en su más fuerte depresión, los productores se dirigieron a buscar conceptos exitosos e innovadores de los 70 y 80, como un sitio donde obtener fórmulas, una época donde pudieron encontrarse nuevas formas de compensar la falta de creatividad y sobrellevar las restricciones de un limitado presupuesto. Al mismo tiempo, los fans exigían por un mejor y más extenso anime, y los patrocinadores demandaban una mejor retribución de sus inversiones. Los animadores y creativos no tenían muchas opciones.

“En el actual mercado de la animación,” Kawamori dice en su entrevista, hecha cuando Macross Zero ya lanzó su segundo volumen, “es muy difícil que un proyecto original sea aprobado. Para que un proyecto tenga una oportunidad de salir, debe de ser basado en una línea o un concepto ya hecho, o en una historia popular. Pero por supuesto que si mi proyecto tiene el nombre Macross, las oportunidades de que salga se elevan considerablemente. Y aun mejor, actualmente ya me permiten hacer el proyecto como yo quiera. Actualmente con Macross Zero, yo hago las cosas y manejo la historia como yo quiero, y sin preocuparme de las restricciones habituales. Eso de igual forma sucedió con Macross Plus.”.

El regreso de Kawamori a la Saga Macross, en la nueva “precuela” llamada Macross Zero, expande una vez más los límites de la tecnología aplicada en la animación, con el sofisticado uso de graficas por computadora, así como del tradicional uso de celdas. Sin duda alguna, Macross Zero se está convirtiendo en un nuevo nivel que la industria tomara como referencia en el futuro.

Esta entrevista, fue realizada por Roy Geofrey (Focker) corresponsal de nuestro equipo en Japón, durante la proyección del episodio 2 de Macross Zero, el 18 de Mayo de 2003 ante más de 50,000 personas en Tokio Japón. Un evento donde tuvimos la oportunidad de tener una conversación con este creativo, sobre sus orígenes, sentimientos, ideas y futuro. Un agradecimiento muy especial a Roy, así como a Bandai Visual por las facilidades que nos brindaron para que esta entrevista fuera posible. Y ahora, le cedemos la palabra a Shouji Kawamori."


LA ENTREVISTA

Roy: Ante todo Kawamori-san, en nombre de todo el equipo, le agradecemos su valioso tiempo para atender esta entrevista.

Kawamori: Al contrario, agradezco mucho tu tiempo y deseo de venir aquí y platicar conmigo. ¿Qué te pareció Macross Zero?

R: Impresionante Kawamori-san. Ha hecho usted un trabajo impecable, y le agradezco mucho que nos muestre una más profunda definición de Roy. Pero por el momento comencemos la entrevista ¿Cómo te convertiste en Animador?

K: Hace muchos años fui al cine a ver la película de Uchu senkan Yamato, cuando vi la película decidí comenzar a diseñar. Un amigo me llevó a un estudio, y algunos productores me preguntaron si podía hacer algunos diseños. Yo nunca fui animador. Siempre estuve dentro del Staff de producción y comencé como diseñador.

R: ¿De mecha?

K: Sí.

R: ¿Así que comenzó su carrera en Yamato?

K: No. Nunca participé en Yamato, a mi me ofrecieron un puesto de diseñador para la siguiente producción de Yamato (la segunda temporada), pero en ese momento me encontraba en la escuela. Y realmente no me dediqué a la animación sino hasta que comencé a hacer mi servicio comunitario.

R: ¿Dónde fue tu primer trabajo?

K: Mi primer trabajo en la industria, fue el diseño de un mecha “eventual” en un episodio de la serie de TV “Uchu Kaisoku Captain Harlock” (El Capitán Harlock, Pirata Espacial). Una serie de Leiji Matsumoto en 1979.

R: ¿No fue un robot?

K: ¡Por supuesto que no! (Risas) Yo diseñaba automóviles en la escuela desde que estaba en mi ultimo año, y seguí esa tendencia hasta que me interesó la ingeniería espacial. (Risas) Pero, en Japón, no existe un lugar donde puedas aplicar tus estudios, así como elevar tu nivel de aprendizaje, y como en la NASA no aceptaban Japoneses, renuncié a la escuela.

R. ¿Cuál fue tu especialidad en la Ingeniería?

K: Me especialicé en Ingeniería Mecánica Industrial, sin embargo nunca terminé la especialidad.

R: ¿Así que también dibujabas planos?

K: Bueno sí, a pesar de que en la escuela nunca fui tan meticuloso en los detalles, Macross me obligó a cuidar muchísimo el detalle mecánico a pesar de ya no estar en la escuela, me quedé como pasante.

R: ¿Abandonaste la Universidad debido a que decidiste dedicarte a trabajar en la Industria del Anime?

K: Sí, durante toda mi carrera Universitaria, mi tiempo se dividía en trabajar como diseñador y trabajar la base de lo que conocemos como Macross.

R: ¿Tu ingreso a la Industria no fue casual?

K: Bueno... si. Es curioso pero este trabajo que me ha traído grandes satisfacciones, lo encontré dentro de una profunda depresión. (Risas)

R: También por ahí dicen que tu amigo Haruhiko Sato tuvo mucho que ver en tu ingreso a la Industria del Anime... (Nota de Shaloom: Haruhiko Sato es el verdadero nombre de Haruhiko Mikimoto)

K: Realmente sí. Acababa de renunciar a la Universidad de Keio, y estaba muy deprimido ya que me habían rechazado para entrar a la NASA. Entonces un día fue a buscarme y me llevó a Studio Nue. Y de ahí comenzó todo. De hecho, muchos de mis amigos de la preparatoria y secundaria estaban trabajando ahí. A muchos de ellos ya los conocía desde una convención llamada Kuri-con. (Nota de Shaloom: La convención Kuri-con, se especializa en Ciencia ficción. Siendo actualmente la más grande y prestigiosa del Japón que cubre diversos Talleres y clubes de lectura)

R: Así que todo comenzó por la ciencia ficción...

K: Todos mis amigos estaban obsesionados con la Ciencia ficción. Nunca me metí demasiado a la afición. Quizá en una parte de mi, había tomado la decisión de no volverme un Otaku del género.

R: ¿Comenzaste Macross inmediatamente después de tu participación en Harlock?

K: No. De hecho mi siguiente proyecto fue Technopolice 21C antes de Macross. Pero había un problema, en este proyecto todo era en una sola toma.

R: Yo siempre creí que Technopolice 21C en su tiempo tuvo muchísimo apoyo y gran presupuesto.

K: Se suponía que sería para el cine, pero por problemas en la producción no pudo hacerse así. También estuve involucrado en un par de proyectos antes de Macross. Y estaba participando activamente en esos 3. Y en ese momento, me dieron la noticia que Macross había sido aprobado.

R: ¿Qué hacías en esos proyectos?

K: Bueno, solo Macross fue aprobado, pero en los otros estaba participando como diseñador y como artista de fondos.

R: Vamos a terminar con un mito que todavía sigue vivo entre los fans de Macross de habla hispana. En la película Macross, Ai Oboeteimasuka, (Macross Do You Remember Love) hay un fan que trata de pedirle un autógrafo a Lynn Minmay, este fan eres tú, ¿verdad?

K. Sí. Soy yo. (Risas)

R: Retomemos Macross Zero. En el pasado, habías señalado en muchas ocasiones que Macross había terminado para ti, y que no tenías ningún interés en hacer alguna secuela o proyecto relacionado. ¿Por qué retomas el concepto una vez más?

K: Decidi volver a tomar el reto una vez más. Antes del 20 aniversario, patrocinadores como Bandai Visual, Satelight y Adobe me pidieron si podía escribir una historia para una serie de OVA, conmemorando el 20 aniversario del estreno de Macross. Analicé muchisimo el entorno y me di cuenta que nuestra sociedad, nuestros tiempos, así como nuestra tecnología, habían formado un ambiente idóneo para desarrollar y expandir aun más el universo que conocemos como Macross. Además, en el actual mercado de la Animación, es muy difícil que un proyecto original sea aprobado. Para que un proyecto tenga una oportunidad de salir, debe de ser basado en una línea o un concepto ya hecho, o en una historia popular. Pero por supuesto que si mi proyecto tiene el nombre Macross, las oportunidades de que salga se elevan considerablemente. Y aun mejor, actualmente ya me permiten hacer el proyecto como yo quiera. Actualmente con Macross Zero, yo hago las cosas y manejo la historia como yo quiero, y sin preocuparme de las restricciones habituales. Eso de igual forma sucedió con Macross Plus.

R: Entiendo, y también de una vez por todas, me gustaría que le aclarara a los fans una interrogante que por muchos años han manifestado en diversos forums de opinión, así como manifestado en diversos eventos, en el video Flashback 2012, tu nos muestras ciertas escenas que nos ilustran algo del futuro de Hikaru, Misa y Lynn Minmay. ¿Existe alguna oportunidad o interés tuyo por llevar a la pantalla una historia que continúe a estos personajes? ¿O al menos una continuación de la serie de TV?

K: No. Realmente no me interesa hacer una continuación. No es la primera vez que fans, patrocinadores e inclusive el propio staff me lo han sugerido, pero realmente no quiero hacerlo. Hace 20 años narramos la historia de estos personajes. Y nuevamente los retomamos en la película, y por si fuera poco los volvimos a retomar en Flashback 2012. Si de nuevo los retomara en una tercera película o cuarto proyecto, no sería una buena historia, ni siquiera tendría una originalidad.

Por una parte piensa, Macross es un acontecimiento, como en muchos acontecimientos de nuestra historia universal, muchas historias personales han sucedido tras innumerables hechos históricos. Por ejemplo, hay muchas historias sobre la Segunda Guerra Mundial. Eso mismo sucede con Macross. ¡El concepto Macross está ahí! Si narramos ese concepto desde el punto de vista de la serie de TV, es una forma de ver ese concepto, y si narramos el concepto desde el punto de vista de la película, pues es otra forma de verlo. Creo yo que en el Universo Macross, hay muchos personajes que tienen una gran historia que contar.


R: Bueno, tu ya has visitado diversas convenciones de anime en los EUA y Europa como invitado de honor. ¿Qué piensas de tus fans en esos países?

K: Bueno, personalmente conozco a muy pocos, trato con muy pocos extranjeros. Pero me impresionó bastante que muchos se han vuelto modelistas, escritores, han publicado historias, diseñado presentaciones, modelos, o páginas Web. Realmente estoy impresionado de la calidad que han desarrollado, inspirándose en mi trabajo. Realmente estoy muy agradecido por tomarme en cuenta.

R: Por ejemplo... ¿Qué tan diferentes son de un fan japonés?

K: Bueno, quizá en esencia no son tan diferentes, lo que si es notable es que son muchísimo más analíticos y mas avaros (Risas).

R: Quizá la economía del fan no japonés es más limitada, pero también son otras sociedades. Pasando a otro punto Kawamori-san, cuando vi Macross 7, me sorprendieron varias cosas, entre ellas ver a Max y Millia. ¿Por qué decidiste revivir a estos personajes?

K: Bueno, esto sucedió por diversas razones, cuando los patrocinadores pusieron como condición hacer un proyecto musical para la empresa Victor, a cambio del patrocinio necesario de Macross Plus, surgió Macross 7. En ese entonces, comenzamos un estudio de mercado de popularidad para delimitar nuestro público objetivo. Victor Music tenia en mente impulsar el J-Pop en un mercado extranjero, principalmente los EUA. Así que comenzamos un estudio, viajamos a los EUA y hablé con mucha gente, y de todos los personajes que me mencionaron, los más populares siempre fueron Max y Millia.

También fueron muy populares Misa, y Hikaru, así como Lynn Minmay, pero no quise usarlos por muchas razones, las cuales ya te las mencioné anteriormente. Macross 7 siempre se buscó como un proyecto de exportación. Desgraciadamente jamas pudo cumplir su objetivo.


R: ¿Entonces Macross Plus surgió a condiciones especiales de los patrocinadores? ¿Por eso están hechos en diferentes estudios?

K: Para que un proyecto en la Industria surja, es necesario justificar sus alcances, yo personalmente estaba en ese entonces desarrollando una historia de una niña que viajaba a un planeta idéntico al Tierra llamado Gaia. Y desarrollé un mecha llamado Escaflowne. Al llevarlo a los patrocinadores me dijeron que querían una continuación de la saga. Así Macross Plus surgió. Victor Music nos daría a Yoko Kanno para el soundtrack, así como patrocinar las grabaciones en los mejores estudios, pero nos pidió Macross 7. Al hacer esos proyectos yo pude hacer Escaflowne. Y realmente valió la pena.

Cuando estábamos ya produciendo Macross Plus y Macross 7 estaba en pre-producción, Minoru Takanashi me dijo que era imposible hacer ambos al mismo tiempo, y en el mismo estudio. En sus propias palabras “Es incosteable, tu sabes que es imposible por el tamaño de nuestros estudios”. (Risas)


R: Así que fue por limitantes de espacio. No había lugar para tanto papel.

K: Si. También hubo otras limitantes, como los géneros de cada serie. Además, hablando de producción, hay un mundo de diferencia entre producir un OVA y una serie de TV. Es importante producir una serie de TV con eficiencia, pero en el caso de un OVA, el detalle es importante.

R: ¿Cuáles fueron los pros y los contras de cada estudio?

K: ¡Vaya! Esa sí es una pregunta difícil. Bueno, en Macross Plus tuvimos un estudio llamado Triangle Staff. Actualmente los conoces como Satelight. Ellos ponen mucha atención en el detalle. En la serie de TV tuvimos un estudio llamado Ashi Production. En dicho estudio, por tiempo no pueden entretenerse mucho en los detalles, pero ya saben como liberar un episodio semanalmente.

R: Volvamos a la Saga Macross. Muchos en el mundo consideran Macross II como un bache de calidad e historia para la Saga Macross en general. Esto fue debido al último episodio donde el Macross es destruido. ¿Por qué sucedió eso? ¿Estuviste de acuerdo? ¿Cuáles son tus comentarios?

K: ¿Qué? ¿Destruyen el Macross? WOW. Jamas he visto Macross II completa. (Risas). Así que no puedo opinar al respecto. Cuando la vea, ustedes sabrán de inmediato la exclusiva y podré darte mis comentarios. De hecho ni me imaginaba que destruyeran el Macross. Qué lastima.

R: ¿Por qué no participaste en Macross II?

K: Odio hacer secuelas. En esos años tenia muchísima convicción y deseo de nunca más tocar de nuevo Macross. (Risas). Aparte, al día siguiente de que me ofrecieran Macross II, me habló Yoshiyuki Tomino (el creador de Gundam) para invitarme a participar en su más nuevo proyecto de ese entonces. Gundam 0083. Así como ser el diseñador de Mecha principal y preparar el setting de personajes. Algo que jamas había hecho. Aprendí mucho de Tomino san. De su confianza Anabel Gato surgió. Así como un guión extraordinario. Así que me dediqué a Gundam 0083.

R: ¿Has visto la versión “internacional” de Macross? ¿O lo que conoce el mundo como Robotech?

K: No, jamas he visto un episodio completo de Robotech. Hace muchos años tuve la oportunidad de que me obsequiaran en VHS la serie completa, pero jamas la he visto. Vi alguna vez 10 minutos de un episodio. Pero jamas vi completo uno solo.

R: Dejemos Macross por un momento y hablemos de tus diseños. Ya ahora en el 2003 y al ver atrás, ¿Cual de todos tus diseños es el que más satisfacción te ha dado?

K: Si volviera a nacer, volvería diseñar el Valkyrie. Ese concepto en Macross es el mejor, sin duda, ni yo mismo he podido crear un concepto tan eficiente y sencillo como el Valkyrie. Es el más sencillo y el más difícil de realizar. Me tomo 8 años hacerlo.

R: Su diseño es increíble, así como verlo en Anime como en juguete es impresionante Kawamori san.

K: ¡Muchas gracias! Agradezco mucho el cumplido.

R: La animación japonesa es ya bien recibida en diversos países del mundo, así como se han abierto mercados y han surgido diversas comunidades de fans, principalmente en los EUA. ¿A que crees que se deba este fenómeno de popularidad?

K: Realmente es muy bueno ver que el Anime tiene un éxito comercial en los EUA. Ya que hemos roto la mentalidad de que la llamada “Japanimation” solo son caricaturas violentas o productos estirables de franquicias. Sin embargo es también molesto ver que en los EUA es tomado como un fenómeno comercial. El Anime es un medio de expresión completamente japonés. Es un arte que manifiesta la cultura japonesa. En mi opinión, un anime es 100 veces más interesante que cualquier animación americana. Esa es mi opinión, pero quizá para algunos, sea todo lo contrario. Pero nadie puede negar que las mejores producciones de animación del mundo son producidas en Japón.

R: Hablemos de las impresionantes graficas por computadora de Macross Zero. Se nota muchísimo el apoyo en el presupuesto.

K: Bueno, el presupuesto es muy fuerte y muy amplio, pero aún así, tenemos muy limitado el numero de tomas que podemos usar. Realmente estamos poniendo un record de que Macross Zero es seguramente el proyecto más caro de la industria, pero estén seguros que estamos aprovechando al máximo el presupuesto.

R: ¿Por eso el detalle tan real del Mecha?

K: Así es, estamos trabajando para hacer algo nuevo, tenemos a la mano tecnología que ningún estudio todavía posee, por ejemplo ADOBE nos ha dado un software experimental para manejar toda la infraestructura digital, queremos realmente usar esta tecnología en hacer cosas buenas, y no usarla para hacer celdas que se muevan en un ambiente digital. Sino hacer que la animación interactúe realmente con los objetos CGI. Eso es muy difícil y todavía estamos experimentando.

R: ¿Te gusta experimentar con la computadora?

K: ¡No tengo computadora en casa, si a eso te refieres! (Risas) Realmente no soy muy bueno usando software, pero tengo en el estudio de trabajo una estación donde puedo experimentar visualmente.

R: En Studio Nue, Naoyuki Kato trabaja con una Macintosh, ¿no has pensado en tener una? (nota de Shaloom: el Sr Kato es el diseñador de Macross Plus, así como de todo el estilo de este Ova, displays de los VF-19,21 y diversos juegos).

K: Kato trabaja en el medio de la impresión y el diseño gráfico. Pero para la animación, necesitas un equipo que tenga 100 veces mas poder que ese equipo. (Risas)

R: ¿Algún proyecto nuevo que estés haciendo y que puedas hablarnos de el?

K. Tengo en mente 3 proyectos, pero ahora estoy de lleno en Macross Zero. Quizá el próximo proyecto también sea solo diseño de mecha, pero lo que te puedo decir es que es para Sunrise. Y es con Tomino san.

R: ¿Cuáles han sido tus más grandes influencias en el diseño?

K: En términos de diseño, me influenciaron grandemente Kazutaka Miyatake y Leiji Matsumoto. Ellos me han marcado con sus enseñanzas y con su arte conpetual.

R: Ya que te gusta Ciencia Ficción, debes de tener alguna influencia...

K: Mi influencia más directa es la NASA. Así como en mecánica espacial, el proyecto Apollo.

R: ¿En tus años de estudiante no tuviste alguna influencia de algún amigo?

K: No realmente, todos me daban ideas y me corregían ciertos aspectos, pero jamas me influenciaron en mis diseños.

R: ¿Quiénes más te han aconsejado?

K: Yutaka Izubichi, Mamoru Oshii , Haruhiko Mikimoto y Yoshiyuki Tomino, son los que más me han dado consejos.

R: ¿Te gusta algun artista en especial, como algun artista o diseñador?

K: Soy muy seguidor del arte de Yoshikazu Yasuhiko, y más de la epoca de Gundam.

R: Cuándo tienes tiempo, ¿Cuáles programas de TV extranjeros has visto y cuales són los que más te han gustado?

K: Bueno, cuando era niño vi Thunderbirds, me apasioné bastante por esa serie, no me la perdía, y hace algunos años, en cable veia una serie llamada Babylon 5, desgraciadamente nunca tuve tiempo de verla completa.

R: Si tuvieras la oportunidad de hacer un “remake” de tus trabajos, ¿cual harías?

K: ¡Los haría de nuevo todos! (Risas) ya que en estos tiempos ya no trabajaria tanto por hacerlos como en su tiempo nos costó producirlos. Me encantaría hacerlos de nuevo con la tecnología actual. Pero los fans nos matan al retocar sus recuerdos, y yo también me molestaria mucho por tocar nuestro anterior trabajo. Los diseños y limitantes del pasado, nos brindaron retos y experiencia que no puso en donde estamos ahora.

R: ¿Qué haces en tu tiempo libre?

K: Bueno, casi no tengo tiempo libre. Pero cuando he tenido algunos días de descanso, me dedico a caminar y tomar fotografías del ambiente. Así como me gusta mucho la pesca.

R: ¿Te gusta viajar al extranjero?

K: Es difícil pero a la vez impresionante, me ha gustado estar en diversos paises como Alemania, EUA, México y Canadá. Es chistoso ver en tiendas tus juguetes y los fans emocionados van a comprarlos, me impacta ver sus caras de felicidad. Ver fans en sus tiendas hablando de Macross y buscando cualquier Item. Afortunadamente ninguno de los fans me ha visto llegar a esos paises, y me ha permitido vacacionar bien.

R: Quizá esta entrevista la lean y vean futuros diseñadores, escritores o ingenieros mecánicos. ¿Qué consejo les darías?

K: La originalidad es algo que se esta volviendo cada día más escasa en la actualidad. Ustedes deben aspirar a ser originales. Es bueno ver el anime como una fuente de inspiración o influencia, pero deben de ser originales. Si el anime es su área favorita, recuerden que es un medio muy difícil para obtener originalidad. Hace falta originalidad en otros campos, como el diseño grafico, la literatura o inclusive en la robótica. Deben enfocarse en una sola dirección y mantengan un balance entre sus perspectivas y sus esfuerzos a corto y mediano plazo.

R: Ya para terminar Kawamori san, ¿Algunas palabras a sus fans que nos leen a través de Macross Generation?

K: Aún hay más de Macross Zero en camino, espero que tengan oportunidad de verlo, espero que también pronto puedan tener Macross Zero en DVD en su país. ¡Escriban a su distribuidor local! (risas) Necesitamos mucho apoyo, y espero que pronto puedan tener Macross Zero sea en inglés o Español. Les agradezco mucho su interés, dedicación y pasión que tienen al igual que yo por Macross, un enorme abrazo a ti fan que lees esto. Y espero que Macross Zero te guste.

R: Muchas gracias Kawamori san. Por su atención y tiempo.

K: No al contrario. Estoy para servirte. ¡Hasta luego!
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
 
.:: Shouji Kawamori ::. [Mangaka]
Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba 
Página 1 de 1.

Permisos de este foro:No puedes responder a temas en este foro.
he force :: ANIME :: Mangas de Anime-
Cambiar a: